đź Wario Land 3
Jâai passĂ© un bon moment sur un hack de Wario Land 4 il y a quelques jours. Jâavais dĂ©jĂ fait le second Ă©pisode de la sĂ©rie, et jâai donc eu envie de tenter le troisiĂšme. En plus il y avait une vidĂ©o sympa d'Edward sur le sujetâŠ
Wario le faible
Le premier truc qui frappe, câest que notre protagoniste est privĂ© de toutes ses habilitĂ©s: pas de ground pound, ni de bien dâautres. Il incombera donc au joueur de les rĂ©cupĂ©rer lui-mĂȘme sâil tient Ă sâen servir pour explorer tous les secrets de ce jeu.
Suivant les racines de la sĂ©rie Wario Land, le jeu prĂ©sente ses niveaux sous la forme dâune carte, mais avec un parti-pris intĂ©ressant: chaque niveau contient quatre coffres au trĂ©sor, plus ou moins bloquĂ©s par des obstacles, ou nĂ©cessitant de retrouver certaines habilitĂ©s, et les objets contenus dans ces coffres peuvent altĂ©rer la carte du monde, ou la composition des niveaux.
Ainsi, lâun des premiers trĂ©sors permettra dâabattre un arbre, qui ouvrira le chemin vers un niveau suivant. Un autre trĂ©sor permettra de faire sortir des serpents dâurnes, afin dâen faire des plate-formes,⊠On se retrouve donc face Ă un Metroidvania dĂ©coupĂ© en niveaux de jeux de plate-formes. Ce nâest fondamentalement pas diffĂ©rent dâun Symphony of the Night qui sĂ©pare sa carte en plusieurs zones, avec chacune son thĂšme, et câest clairement influencĂ© par les limitations techniques de la console1.
Ce nâest pas vraiment problĂ©matique, mais il y a quelque chose dâĂ©trange et dâinattendu dans ce mix. Parfois, câest juste lâarbitraire de la chose qui perturbe: si lâon peut concevoir quâil va falloir nager Ă un moment, briser des murs Ă un autre, et ainsi associer des zones Ă des habilitĂ©s que lâon sâattend Ă rĂ©cupĂ©rer, le reste est parfois plus cryptique. De mĂȘme, la connaissance de la grammaire vidĂ©oludique indique clairement que ce gros arbre va abriter un morceau de niveau, ou que cette porte servira Ă un moment, mais il y a des morceaux bien plus Ă©tranges qui ont juste lâair de se dĂ©bloquer âcomme çaâ.
Comme tout bon Metroidvania, le jeu ne nĂ©cessite pas de rĂ©cupĂ©rer tous les trĂ©sors pour ĂȘtre terminĂ©, et se retrouver face au boss final sera relativement aisĂ©. Pourtant, je ne peux mâempĂȘcher de ressentir que cet Ă©pisode est en-deçà des standards de la sĂ©rieâŠ
Ce qui vaut dans les deux cas: les zones du chĂąteau de SOTN sont toutes reliĂ©es par un couloir qui est le mĂȘme Ă chaque fois, et ornĂ© dâun logo âCDâ, qui indique que le joueur est dans une zone de chargement. ↩︎
