Post

🎮 Wario Land 3

J’ai passé un bon moment sur un hack de Wario Land 4 il y a quelques jours. J’avais déjà fait le second épisode de la série, et j’ai donc eu envie de tenter le troisième. En plus il y avait une vidéo sympa d'Edward sur le sujet…

Wario le faible

Le premier truc qui frappe, c’est que notre protagoniste est privé de toutes ses habilités: pas de ground pound, ni de bien d’autres. Il incombera donc au joueur de les récupérer lui-même s’il tient à s’en servir pour explorer tous les secrets de ce jeu.

Suivant les racines de la série Wario Land, le jeu présente ses niveaux sous la forme d’une carte, mais avec un parti-pris intéressant: chaque niveau contient quatre coffres au trésor, plus ou moins bloqués par des obstacles, ou nécessitant de retrouver certaines habilités, et les objets contenus dans ces coffres peuvent altérer la carte du monde, ou la composition des niveaux.

Ainsi, l’un des premiers trésors permettra d’abattre un arbre, qui ouvrira le chemin vers un niveau suivant. Un autre trésor permettra de faire sortir des serpents d’urnes, afin d’en faire des plate-formes,… On se retrouve donc face à un Metroidvania découpé en niveaux de jeux de plate-formes. Ce n’est fondamentalement pas différent d’un Symphony of the Night qui sépare sa carte en plusieurs zones, avec chacune son thème, et c’est clairement influencé par les limitations techniques de la console1.

Ce n’est pas vraiment problématique, mais il y a quelque chose d’étrange et d’inattendu dans ce mix. Parfois, c’est juste l’arbitraire de la chose qui perturbe: si l’on peut concevoir qu’il va falloir nager à un moment, briser des murs à un autre, et ainsi associer des zones à des habilités que l’on s’attend à récupérer, le reste est parfois plus cryptique. De même, la connaissance de la grammaire vidéoludique indique clairement que ce gros arbre va abriter un morceau de niveau, ou que cette porte servira à un moment, mais il y a des morceaux bien plus étranges qui ont juste l’air de se débloquer “comme ça”.

Comme tout bon Metroidvania, le jeu ne nécessite pas de récupérer tous les trésors pour être terminé, et se retrouver face au boss final sera relativement aisé. Pourtant, je ne peux m’empêcher de ressentir que cet épisode est en-deçà des standards de la série…


  1. Ce qui vaut dans les deux cas: les zones du château de SOTN sont toutes reliées par un couloir qui est le même à chaque fois, et orné d’un logo “CD”, qui indique que le joueur est dans une zone de chargement. ↩︎

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.