🎮 HAAK

Toujours friand de Metroidvanias, je me suis lancé dans ce petit jeu, sorti en 2020, pile-poil pour mon anniversaire. Décidément, quel cadeau.

Ha quel plaisir

Très proche d’un autre jeu du style, on commence dans des ruines futuristes, et l’on est de suite aux commandes de Haak, notre personnage principal, sorte de ninja au visuel étrange mais très plaisant: s’il a bien un visage lorsque son avatar apparaît à l’écran, le sprite ne dessine son visage que comme une boule noire, où brillent ses deux yeux. Ce n’est pas gênant, et ça ne distrait en rien le plaisir de passer à l’action.

L’action et les déplacements sont un DÉLICE de tous les instants: Haak possède donc une épée pour attaquer tout ce qui vient à proximité, et une espèce de grappin qui permet d’attaquer dans n’importe quelle direction grâce au stick droit, voire de se déplacer lorsque les bons éléments de décor sont présents. En plus de cela, le décor se compose de pas mal de morceaux cassables, à travers lesquels le joueur pourra (devra!) creuser son chemin pour progresser.

Mieux encore, contrairement à la direction prise par beaucoup trop de jeux, on a tout loisir à explorer à son aise, et la mort octroie au joueur des points qu’il pourra échanger contre divers bonus (bouclier, crédits, baisser la difficulté du boss suivant,…), sans que cela n’altère l’expérience de jeu: on est donc libre d’essayer dix, cinquante, ou cent fois, ce passage mortel et totalement risqué dont on espère qu’il permettra d’accéder à un secret.

Chaque parole m’ennuie

Malheureusement…il y a une histoire. Le jeu a le très bon gout d’avoir un bouton “avance rapide” pour passer tous les dialogues, et des flèches indiquant où se trouve le prochain objectif de scénario, lorsque c’est le cas, mais sinon… il aura le mauvais goût d’interrompre plus d’une fois votre progression pour vous forcer à marcher à travers ce passage d’histoire dont il a ENVIE que vous soyez le témoin.

Vraiment, je ne vais pas me répéter, mais si vous avez vraiment envie d’écrire autant de dialogue, peut-être que votre jeu serait mieux sous la forme d’un visual novel (ou d’une fanfic), car si j’avais envie de lire autant de texte, je jouerais à des chefs-d’oeuvres du genre, comme Fate/stay night ou Steins;Gate1.

Là…c’est difficile. Déjà il y a cette tonne de dialogues partout, puis tous les 2-3 boss, notre perso se réveillera dans un flashback où il faudra le faire MARCHER très lentement jusqu’à un point d’avancement pour encore plus de dialogues, encore plus de déplacements,… C’est infernal.

Mais le pire vient lorsque l’on est cette fois propulsé dans le chateau de Alex Kidd in High Tech World, où l’on se déplacera de la même manière, sans la moindre carte pour se repérer, et où toutes les pièces se ressemblent. Avec en bonus, des ennemis armés de lasers qui peuvent two-shot. Un véritable ennui, et une douche froide d’action/exploration que le scénario justifie au sortir par “haha c’était un monde virtuel”. Vraiment, si vous vouliez à tout prix avoir un chateau japonais dans ton jeu, fallait faire un second jeu…

Plaisir rétracté

À la fin du jeu, celui-ci va se scinder en plusieurs fins: une “mauvaise” si vous affrontez le boss final sans détruire les tours qui lui donnent son pouvoir, une “bonne” si vous détruisez les tours et continuez un peu, et une “superbe” si vous allez dans le donjon final. J’y suis allé par envie d’explorer et de voir le fameux “100%” s’afficher à côté de chacune des cartes et…je le regrette, car c’est à ce moment-là que tous les défauts du jeu me sont apparus.

Déjà, l’exploration: si j’avais pris plaisir à sauter dans tous les sens, casser tous les murs, trouver tous les secrets, les améliorations,… j’ai réalisé que comme dans une autre expérience vidéoludique, rien n’était optionnel, et que les améliorations qui m’avaient paru optionnelles, ne l’étaient pas, et qu’en dehors de celles qui octroyaient de la puissance, toutes se sont avérées nécessaires pour terminer le jeu.

De plus, il m’est vite apparu que beaucoup trop de pièces reposaient sur les “lasers rouges”, des lasers capables de one-shot le joueur et le renvoyant au début de la pièce en cours. Bien sûr, il est normal de forcer le joueur à résoudre certaines énigmes de déplacement pour traverser une pièce, mais au bout d’un moment, leur omniprésence m’a parue aussi malvenue que celle des pics dans la série des Mega Man, comme s’il fallait que chaque pièce propose un challenge de déplacement, sans être juste “Fais comme tu sens, frère, t’as les pouvoirs, t’es libre”…

Et enfin…le vrai donjon final des 100% a remis tous les pouvoirs à zéro. Ciao les améliorations, ciao le double-saut, ciao le dash qui permettait de parcourir certaines zones plus vite: à présent, j’étais coincé SANS CARTE dans un lieu LABYRINTHIQUE, avec des téléporteurs DANS TOUS LES SENS, pour retrouver mes pouvoirs. Même si l’excuse est “te voici projeté dans la psyché d’une personne blabla” et si un pseudo-schéma des lieux existait, il n’y a rien de plus punitif que de proposer un challenge final qui ne soit pas une exploration des contrôles du jeu…

Bref, un très bon moment, si vous acceptez de vous résilier à la “bonne” fin sans explorer plus, et si vous avez le bon gout de skipper tous les dialogues.


  1. Ou des oeuvres qui m’intéressent particulièrement, comme Policenauts ou Yu-no. ↩︎

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