🎮 13 Sentinels: Aegis Rim
Je répète souvent que je ne joue pas à Steins;Gate car je n’ai pas la patience de lire des dialogues. C’est une explication assez simpliste, la réalité étant que je n’aime tout simplement pas lire les dialogues mal écrits que bien trop de jeux tentent de faire passer pour un ersatz de prose agréable. En clair: je ne suis pas tant allergique au genre du visual novel qu’à la facilité avec laquelle il attire à lui les pires étrons de l’histoire.
Et pire encore, je ne suis pas opposé à l’idée de passer des heures à lire une histoire passionnante qui se déroulerait sur mon écran! Tellement peu opposé en fait que j’ai payé ce jeu quatre-vingt euros lorsque son édition boite française était en rupture…
Jouons à être tout
Pour beaucoup, le premier contact avec ce jeu se sera fait par leur studio de développement: Vanillaware, un studio dont la renommée s’exprime par la maîtrise de leur pixel arts, et leurs univers graphiques très travaillés. Ainsi, Princess Crown1, GrimGrimoire, Odin Sphere, Muramasa: The Demon Blade2, Grand Knights History3, et le récent Unicorn Overlord ont tous enchanté les joueurs qui ont pu poser les yeux dessus.
Mais pas moi.
Je savais que le jeu était très narratif, et la partie de jeu de stratégie avec des robots m’apparaissait trop compliquée pour son propre bien. Jusqu’au jour où je suis tombé sur un meme Twitter dédié au jeu. Il se présentait sous le format du What I Played / What I Expected / What I Got, où en français “Ce à quoi j’ai joué, ce que j’attendais, et ce que j’ai eu”. Le meme joue sous le décalage entre les apparences d’un média, et ce qu’il contient réellement4. Et dans ce cas c’était très parlant pour moi.
Ainsi, certains attendaient “Gundam, avec le pixel art sexy de Vanillaware”, un “Steins;Gate avec méchas et des kaijus”, du “Tower defense et pixel art sexy”, ou bien “des robots géants et des jeunes filles”, et enfin “Evangelion mais dans les années 80”.
C’était très drôle, mais surtout, il y avait la partie “Ce que j’ai eu”. Oh boy. Impossible de tout citer, mais en vrac: Nier: Automata, Metal Gear Solid, E.T., Fate/stay night, Sukeban Deka, Ghost in the Shell, La Guerre des mondes, La Machine à explorer le temps, Memento, Dans un recoin de ce monde, Madoka Magica, WALL-E5, The Matrix, Rashōmon, Terminator 2, Un jour sans fin, Homestuck, Psycho-Pass, Gurren Lagann, La Traversée du temps, Diamond Is Unbreakable, Xenogears,… Mâtin, quelle liste.
Au but des mondes
On pourrait croire que cette liste, balancée ainsi, est indigeste, ou qu’elle n’a que très peu de sens, tant toutes ces oeuvres ont des propos très éloignés, mais étrangement, cela fonctionne: à la manière d’un filtre de Bloom qui “active” certains interrupteurs pour indiquer qu’il contient un élément, les gens qui connaissent ces oeuvres6 comprennent de suite ce que leur présence dans ce genre de liste signifie.
Ainsi, aussi étrange que cela puisse paraître, ce jeu cochait TOUTES LES CASES.
Et puis un article d’un magazine de gaming a enfoncé le clou: parmi les influences du jeu se trouvait Please Save My Earth7. Je DEVAIS jouer à ce jeu, et après deux jeux très chills, c’était le bon moment.
Vies rêves
Le jeu ne s’embarrasse pas de détails: dès le prologue, le joueur découvre la carte d’une ville attaquée par des hordes de robots. Au sein de leurs propres robots géants, les Sentinelles, des lycéens défendent la ville. Le premier que l’on incarne sera Juro, pilote de la Sentinelle 13.
Après un bref combat d’introduction, nous pouvons jouer sa première scène d’histoire, qui se déroule dans un lycée japonais typique des années 80, avec ses amis, des filles,…et sa Sentinelle qui apparaît en plein milieu de la ville, tandis que son meilleur ami en déduira juste: “Bon, va falloir t’effacer la mémoire”. Grosse ambiance.
Préludes et taciturnes
Si vous n’aimez pas le mystère, passez votre chemin, car vous allez baigner dedans pendant facilement les trois quarts du jeu. Le jeu, et sa narration, n’ont AUCUNE pitié envers le joueur et n’hésiteront pas à vous mener en bateau, et les personnages du jeu sont encore pires. Vous aurez beau incarner successivement les 13 protagonistes du jeu pour suivre leurs histoires qui s’entrecroisent, il faudra s’armer de patience et remplir les autres histoires avant que le jeu ne vous laisse incarner les 2-3 personnages que l’on peut qualifier de “spoilers sur pattes” qui ont l’air d’avoir le scénario, et de savoir précisément quoi dire pour ne pas trop en révéler alors que vous les incarnez!
Ainsi, il faudra progresser dans l’histoire d’un personnage, afin de débloquer la progression dans l’histoire d’un autre, assurant ainsi que la progression globale du jour dans l’histoire reste somme toute très contrôlée.
La Session des Brumes
Même si, au vu du PAVÉ que constitue son scénario, j’associe le jeu à un visual novel, VNDB8 a tranché que non. C’est un choix acceptable tant le jeu a une présentation assez unique. On peut déplacer (de manière toujours très contrôlée, il y a vraiment peu de libertés) notre personnage dans un décor en 2D avec profondeur (à la manière d’un bon vieux Beat'em up, oui), parler aux PNJs, ce qui permettra de découvrir des mots-clés que l’on pourra réutiliser pour approfondir les conversation (à la manière des point & click d’antan, oui).
Ces séquences, regroupées sous le nom de REMEMBRANCE, occuperont environ 70% du jeu et sont toutes un délice visuel à l’identité unique, et presque impossible à décrire. Il y a des soleils couchants, de belles couleurs crépusculaires, du pastel qui semble flotter, peu de lignes sombres qui casseraient la douceur des traits,… On a l’impression de voir des dessins qui prendraient vie sur les formes éthérées des nuages dans le ciel.
Veillées caractères
Mais surtout, la narration du jeu réussit à présenter l’histoire des 13 protagonistes en donnant à chacune une trame et une identité propres: Juro c’est le quotidien lycée, Natsuno c’est… E.T., Nenji c’est Source Code, Keitaro c’est Retour vers le futur,…
Il y aura parfois quelques moments frustrants où le joueur ne sera pas sûr de ce que le jeu attend de lui, ou bien où l’on se demandera si l’on poursuit le “bon” embranchement. En pratique, il n’en est rien, et le jeu est prévu pour “tout” dévoiler en une seule partie.
Les Surveillantes
Les combats de Sentinelles, regroupés sous le nom de DESTRUCTION occuperont environ…20% de temps de jeu. Ils sont moins difficiles qu’ils n’en donnent l’air lorsque l’on voit des vidéos des déluges de missiles durant les parties, et fonctionnent sur le principe ancestral du pierre-feuille-ciseaux: chacun des quatre types de Sentinelle sera adapté face à certains types d’ennemis. On aura donc des ennemis volants, des ennemis rapides, des ennemis tanks,…
Rien de bien révolutionnaire, certes, mais là encore c’est la présentation qui prime: la carte de jeu dans ces séquences tient plus d’une carte tactique virtuelle que l’on trouverait dans un état-major moderne, que de la vue de dessus classique pour un jeu du genre. Ne cherchez donc pas à voir à quoi ressemblent vos robots à l’écran, ils ne sont que des points lumineux au milieu des artères de la ville. Admirez plutôt le déluge de missiles-points-verts qu’ils font pleuvoir sur les points rouges qui représentent vos ennemis.
Ces séquences ne sont pas très dures, et pourront même être répétées à l’envie (afin de level up vos pilotes), avec divers niveaux de difficulté. Ce n’est pas vraiment une chose qui m’intéresse, mais je peux comprendre que ce jeu et ses subtilités puissent attirer un joueur à la recherche de challenge.
Fables et Réparations
Enfin, une troisième partie du jeu, du nom de ANALYSIS, complètera votre temps de jeu. Celle-ci permettra d’accéder à un glossaire de TOUS les éléments et personnages du jeu, un luxe très appréciable, étant donné que j’ai (plus d’une fois) confondu deux personnages, mais aussi une timeline, qui reviendra sur TOUS les évènements dont vous (le joueur) avez été témoin, et les ordonnera correctement.
Là encore, étant donné la nature disjointe de la narration du jeu, c’est une aide bienvenue, qui s’amuse même à spoiler certains éléments de l’intrigue par son interface.
Toutefois, ces deux aides n’ont rien de nécessaire à la compréhension du jeu, et il est tout à fait possible de comprendre l’intrigue du jeu sans savoir précisément que “cette scène avec A s’est déroulée deux minutes avant la scène avec B”.
Domaine de brèves
En plus de sa timeline globale, le jeu propose aussi des timelines par personnages, et…elles sont assez étranges.
Par exemple, Juro commence la sienne à la fin des cours, et peut choisir de partir avec un ami, parler à une fille, ou trouver des documents à ramener à la prof’ principale. Faire un choix (par exemple, partir avec un ami) fera avancer dans une branche, jusqu’à atteindre la fin de celle-ci, et l’on sera ramené en début de boucle, de nouveau à la fin des cours. Mais puisque notre ami nous a parlé d’un sujet dans la branche précédente, il sera possible de l’évoquer et ouvrir une nouvelle branche.
Rien de bien surprenant, vous avez vu assez de fiction pour savoir comment fonctionne une boucle temporelle,… Jusqu’à ce que le jeu vous coupe l’accès à certaines branches de la timeline, et que les dialogues avec les PNJs vous fassent comprendre que le temps est passé pour eux aussi: vous n’étiez pas dans une boucle, et chaque “itération” n’était qu’un autre jour à l’école.
La Maison de Coupées
C’est vraiment très mal expliqué, même si je COMPRENDS que le jeu veuille entretenir le mystère à ce sujet, mais pour moi, c’est une déception. Dès que j’ai compris ça, et que je me suis mis à ré-examiner mon approche du jeu sous ce nouvel angle, j’élaborais déjà des théories sur son canevas, sa nature, et comment sont secret pourrait expliquer la nature de ces “boucles”.
Mieux encore, lorsqu’une de ces branches se terminait sur une révélation, et que l’on retrouvait nos héros à la prochaine “boucle” vaquer à leurs occupations quotidiennes, j’imaginais déjà des raisons diégétiques qui pourraient expliquer pourquoi des révélations aussi fortes provoquaient si peu de réactions: j’avais une théorie!9
Il n’en est rien, et je n’ai pas assez de mots pour exprimer mon désarroi.
Je reste conscient que cet état de fait est de ma faute: je suis celui qui a cherché un mystère, là où il n’y avait qu’une convention narrative, mais étant donné la maestria avec laquelle le jeu résout certaines de ses conventions ludo-narratives pour leur donner une explication scénaristique, cet essai manqué me reste en travers de la gorge.
Puis éternelles
Lorsqu’elle arrive enfin, après 30 cartes de combat, beaucoup d’heures de narrations, et beaucoup de mystères élucidés, la fin du jeu est carrément jouissive, et vraiment conclusive: le joueur a tout compris au jeu, et la section d’analyses complétera les trous qui peuvent rester dans la compréhension de l’oeuvre.
Là encore, je désapprouve l’une des décisions scénaristiques de la fin. Impossible de la décrire sans spoiler tous les mystères du jeu (même si certains twists sont devinables dès leur introduction), mais pour moi, il s’agit d’une ligne de dialogue qui invalide totalement le message transmis par la fin du jeu. Six semaines plus tard, je n’arrive pas à statuer à ce sujet, plus encore que les quelques personnes à qui j’en ai parlé ne m’ont pas semblé relever la même “trahison” que celle que j’ai ressentie.
Et en même temps, je dois reconnaître que pour prendre autant à coeur un élément aussi mineur, c’est que le jeu m’a impacté au plus profond de mon être.
C’est donc avec un déchirement au coeur que j’écris la note du jeu: 4/5. J’aurais aimé lui donner le graal de cinq étoiles, mais je ne peux pas: je reste trop conscient de ces deux éléments scénaristiques qui le desservent10, et peu importe à quel point je conscientise leur subjectivité, je ne peux nier leur existence. Alors vraiment, avec de la chance, peut-être que ces deux “défauts” passeront inaperçus à vos yeux, et que vous pourrez apprécier pleinement ce jeu qui mérite toute votre appréciation.
Le seul de cette liste que j’aie fait! ↩︎
Placé très haut dans ma liste de jeux à faire. ↩︎
La première utilisation de ce meme vient d’un spectateur de l’anime Princesse Tutu qui s’attendait juste à un “ Cardcaptor Sakura avec du ballet” et a découvert une histoire épique “digne de ninjas avec des guitares”… ↩︎
Tiens, encore une oeuvre qui a bouleversé le chemin de ma vie, sans en avoir l’air… ↩︎
Même sans forcément les avoir vues. ↩︎
L’un de mes mangas préférés, dont je poste régulièrement sur Twitter des comparaisons de traduction entre l’ancienne de chez Tonkam, la nouvelle de chez Panini Manga, et la version originale…mais toujours rien à ce sujet dans ce blog. ↩︎
Le site de référence sur les visual novels. ↩︎
Qui d’ailleurs colle avec la résolution du jeu! ↩︎
Et pour être totalement transparent,il y a aussi une “scène post-générique” qui n’a vraiment pas fonctionné sur moi, mais elle ne va pas à l’encontre de l’intrigue donc “c’est ok”. ↩︎
