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🎮 Xenoblade Chronicles 2

Après un premier épisode très prometteur, à l’époque sorti sur Wii, et très bien reçu, la franchise prend une nouvelle direction sur Wii U avec un Xenoblade Chronicles X qui ne fait pas vraiment office de suite, mais plutôt de spinoff, qui aura une réception mitigée, peu aidée par l’étrange proposition de la console Wii U… Il faudra attendre la sortie de la Switch pour la sortie d’un nouvel épisode numéroté.

Le piège du cul

Dès le début, je voyais ce jeu comme un piège: mon fil Twitter était inondé de diverses images de Pyra, l’héroïne principale de ce jeu, généralement dans un maillot de bain très sexy, qui faisait partie des DLCs du jeu. A la manière de NieR: Automata, je savais que ce premier abord “sexy” n’était qu’une façade et que derrière, le jeu révélerait vite la profondeur de ses personnages.

En un sens, le pari est réussi, et à ma grande surprise, ce n’est pas Pyra, mais son alter égo Mythra qui a su me séduire par sa personnalité. Malheureusement, elle est bien la seule personnage à m’avoir intéressé et je n’ai plus que des bribes de souvenirs des autres protagonistes de cette aventure, au point que même Rex, le héros de l’aventure, me paraît encore comme un lointain souvenir…

Un monde sur un petit nuage

Si le précédent épisode se déroulait sur deux colosses au milieu d’une mer sans fin, celui-ci se déroule sur…plusieurs colosses, qui marchent (ou flottent) au milieu d’une mer de nuages, laquelle recouvre les ruines d’un monde très semblable au nôtre. Malheureusement, cette diversité de colosses n’est pas réellement une diversité de lieux (on en avait autant dans le premier jeu!), et surtout, tout le “grandiose” qui ressortait du gigantisme des colosses est vraiment perdu par la manière dont ces nouvelles locations sont présentées…

La seule grande nouveauté reste donc le monde sous les nuages, qui a le mérite d’apporter quelque chose de diffèrent au jeu en terme d’ambiance et d’histoire. Lorsque le scénario y arrive enfin, il y a une étrange sensation d’être face au même twist que dans un autre jeu1, mais en plus, la manière dont le scénario se greffe alors à celui du premier jeu pour en faire une “suite” est très étrange. J’apprécie, et je considère que ça fonctionne, mais j’ai l’impression que l’ensemble reste très bancal et que ce qui aurait dû initialement n’être qu’une relation thématique2 est forcé dans une relation de scénario qui n’aurait pas lieu d’être…

Persos partout, intimité nulle part

Le système de jeu se base toujours sur une équipe de trois personnages, avec cette fois-ci l’ajout des lames: les lames sont des sortes d’invocations3, similaires aux stands de JoJo's Bizarre Adventure, qui se battent aux côté des personnages. On a donc six personnages sur le terrain, et on peut à loisir associer ou dissocier les lames d’un personnage, à la manière des démons de la franchise Shin Megami Tensei. Malheureusement, ça ne fonctionne pas car les lames ne sont pas toutes d’importances égales: certaines sont intégrées au scénario (Pyra et Mythra, Roc, Dromarch, le premier modèle de Poppi,…), d’autres ont des design spécifiques par des chara-designers célèbres (Kora, Vess, Azami, Adenine), certaines sont des caméos de personnages de la franchise (Shulk, Elma, KOS-MOS), et enfin, il y a…le reste: des lames sans physique ni personnalité propres, toutes similaires en apparence, et juste là pour être tirées au hasard.

Si bien qu’au bout d’un moment, tout cet attroupement devient aussi dispensable que des items en trop récoltés dans un donjon et qu’on cherche à virer ou vendre dès qu’on arrive dans la prochaine ville, et ça n’aide pas non plus à voir les lames plus singulières comme particulièrement importantes, en dehors de la puissance qu’elles procurent, et ces “personnages” ne deviennent vite que des “outils” perdant tout en importance.

Baston de boucles

Dans le premier épisode, le coeur du système de combat qui reposait sur une boucle de “déstabilise -> trébucher -> faire plein de dommages”, qui nécessitait une synergie entre tous les personnages de l’équipe pour fonctionner, car chaque personnage ne pouvait réaliser qu’une certaine partie du combo. Le système a été étendu: la lame utilisée par un personnage déterminant son armement, elle détermine aussi ses attaques, et donc son placement (ou non) dans le combo. En pratique, ça signifie qu’il vous faudra préparer chaque personnage en amont pour lui assigner des lames qui lui permettront d’être une partie du combo.

En plus de ce système, il y a celui des magies élémentaires: chaque lame possède un type élémentaire (feu, eau, vent, glace, foudre, sol, lumière, ou ténèbres) qui lui permet d’utiliser des magies de plusieurs niveaux différents, permettant de réaliser un nouveau un combo: une magie de niveau un, suivie d’une magie de niveau deux (ou plus), suivie d’une magie de niveau trois (ou plus). Malheureusement, il est impossible de réaliser un tel combo seul, et il faudra compter sur la bonne intelligence des coéquipiers (contrôlés par l’ordinateur) pour enchaîner avec l’élément désiré, ce qui nécessitera encore plus de préparation de la part du joueur, car tous les enchainements d’éléments ne produisent pas un combo valide.

L’apothéose arrive lorsqu’un combo est complété: l’ennemi est affublé d’une “orbe élémentaire”. Plusieurs peuvent être attaché à un ennemi, mais dans la limit d’une seule par élément, et celles-ci peuvent être brisées par le joueur dans un combo qui produira des dégâts exponentiels (j’ai une capture d’écran d’un combo de six orbes, ayant fait un million de points de dégâts grâce à un multiplicateur de… 1479%).

Mais malheureusement, en plus du problème de devoir préparer en amont une équipe capable de générer assez d’éléments et de types d’orbes, ce type de construction prend du temps à se mettre en place, et nécessite donc de survivre assez longtemps face à un boss pour pouvoir le one-shotter après avoir placé des orbes, mais aussi de faire durer le combat assez longtemps et de ne pas tuer l’ennemi trop vite. De même, tout écart de route dans l’établissement du combo peut rendre celui-ci totalement caduque et nécessiter de battre le boss “à l’ancienne” sans utiliser ce super-combo…

Toujours personne à l’appel

A peu près à la même époque, je jouais (encore) à un autre jeu dont je vantais les personnages. Lorsque j’ai attaqué le DLC de Xenoblade 24, si j’ai apprécié que toutes les combinaisons de magies élémentaires puissent produire une orbe, j’ai été confronté à un nouvel écran très drôle: les relations avec les PNJs du jeu.

J’ai rarement eu l’occasion de me sentir autant pris pour un con par un jeu. Aucune des têtes sur cet écran ne m’a inspiré quoi que ce soit, et même en ayant fini ce DLC, je ne me souviens même pas de qui a pu figurer dessus, ni ce qu’on a pu me demander. Je sais que certains y trouvent leur compte, mais pour moi, ça ne fonctionne juste pas, aucun personnage (et surtout pas ceux du DLC!) n’arrive à susciter le moindre intérêt chez moi, et je n’arrive pas à déceler si cela provient des personnages, ou de la mise en scène…

Encore une fois, je me sens coincé face à un jeu dont je reconnais les qualités autant que les défauts, mais dont la mise en place ne me convient juste pas, et je reste conscient qu’une partie de cette mésentente peut venir de moi. Un peu à la manière d’un film d’auteur auquel je ne pourrais pas accrocher.


  1. Et je vous recommande vivement de jouer à Solatorobo: Red the Huntersur Nintendo DS! ↩︎

  2. A la manière de la série Final Fantasy dont les épisodes ne sont liés que par le nom de la série. ↩︎

  3. Le comble étant qu’en dehors de celles relatives à l’histoire, elles sont invoquées au hasard, comme dans un système de gacha! ↩︎

  4. Qui est encore une putain de préquelle! ↩︎

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