🎮 BLADE CHIMERA
J’ai déjà parlé de mon amour pour le genre du Metroidvania, malheureusement, plus de trente ans après les deux maîtres-étalons, aucun jeu n’a pu leur arriver aux genoux… En ce début d’année 2025, Team Ladybug en sort un. La team s’était faite connaître en 2017 pour Shin Megami Tensei: Synchronicity Prologue, un fan-game spin-off gratuit adoubé par Atlus lors de la sortie de Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux. Après avoir été commissionnés pour quelques autres jeux de commandes adaptant des franchises connues (Record of Lodoss War -Deedlit in Wonder Labyrinth- était sympathique), la team produit enfin SON Metroidvania. Qu’en est-il?
Epées
Lorsque le jeu commence, le protagoniste utilise une arme à feu. Face au titre, c’est quelque peu étrange, mais l’on trouvera vite UNE épée, qui donnera au jeu tout son sel: bouclier, soins, navigation, double-saut,… Par la suite, l’armement s’étoffera et le joueur aura le choix entre l’épée du titre, des armes blanches, et des armes à feu, chacune sur un bouton dédié.
La première chose qui plait, c’est la capacité “bouclier” de l’épée. En plus de ses capacités offensives, celle-ci peut être plantée dans le sol, les plafonds, les murs (où elle devient une plateforme) et émettra un cercle qui servira à la fois à endommager les ennemis (tous inspirés du folklore de monstres Japonais!) qui y mettront les pieds, mais aussi à absorber tous les projectiles arrivant dessus, à l’exception de un ou deux boss de fin de jeu. Lorsque le bouclier déployé est rappelé au joueur, tous les dommages produits et éléments absorbés sont convertis en soin pour le joueur.
Entre l’invincibilité accordée, et le soin gratuit, mon personnage n’a que peu rencontré la mort en combat, et seules des explorations désinvoltes de ma part ont mené à l’écran de game over, me donnant parfois l’illusion d’être un BON joueur1!
Chimères
Malheureusement, le plaisir d’explorer est trop dilué.
Si j’essaie de me rappeler des dialogues de Super Metroid, j’ai à peine le monologue d’intro qui me revient en tête. Pour Symphony of the Night, j’ai en tête celui entre Richter et Dracula qui sert d’introduction au jeu, Alucard qui se fait voler ses fringues par Death, le Bibliothécaire qui dit bonjour à Alucard, Maria et Alucard qui se croisent, la Succube qui tente d’hypnotiser Alucard, et le dialogue final entre Alucard et Dracula. Soit sept dialogues pour deux jeux.
Dans Blade Chimera, je suis quasiment sûr que sept dialogues se sont déjà produits avant même que le personnage principal n’obtienne l’épée titulaire. Entre l’histoire et les quêtes secondaires, ma partie me donne constamment l’impression d’être stoppée par une nouvelle conversation, une personne à qui parler, et même des réflexions moralistes forcées, ou bien trop de personnages secondaires.
Et
Et donc: Meh.
Malheureusement pour moi, trente ans après sa naissance et son apogée, la tendance du Metroidvania est plus à la narration qu’à l’exploration. Et comme un ultime aveu de faiblesse, les cartes qui étaient auparavant gigantesques me semblent désormais réduites à des peaux de chagrin… Alors heureusement que le peu qu’il en reste est plaisant à parcourir.
Si sa narration intempestive vous convient, vous passerez un bon moment sur BLADE CHIMERA.
Ma manière de jouer à TOUS les jeux est vraiment mauvaise car je suis un joueur “bourrin”. Par exemple, dans un jeu de course, à l’approche d’un virage, je ne freine pas, je décélère à peine, et je prépare le bouton de boost pour regagner ma vitesse perdue après un choc contre le mur extérieur du virage. Pareillement, dans les jeux se basant sur des affrontements, je ne fais que frapper continuellement et les mécaniques d’esquive ou de parade me passent souvent au-dessus de la tête car je trouve leur fonctionnement trop limité. A ce jour, seul les jeux de Platinum Games (comme Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance et NieR: Automata) m’ont donné une pleine satisfaction dans ces mécaniques. ↩︎
