🎮 Final Fantasy X-2
Le dixième épisode de la saga Final Fantasy a surpris par sa présentation, et a marqué par son histoire, mais aussi par…sa suite: jusque-là, aucun opus de la saga n’avait eu droit à une suite. Et comme le jeu auquel elle fait suite, celle-ci a fait parler, tant les partis pris changent de ce à quoi les joueurs avaient été habitués…
Fût un temps, on l’a même appelé “le FF de la J-Pop”, ce qui était vu à l’époque comme un qualificatif dégradant par certains, alors que je trouve le qualificatif très positif…et aussi très faux.
Belle à tomber raide
Le premier truc qui surprend, c’est Yuna, qui est désormais LE personnage central de cette histoire. Sa narration est une sorte de lettre/message laissé à Tidus, qui disparaissait à la fin de FFX1, dans laquelle elle conte son parcours à travers un monde de Spira qui se reconstruit après un petit millénaire à craindre les multiples retours de Sin2, et ses nouvelles aventures en tant que…“chasseuse de sphères”, une sorte d’aventurière qui recherche des cassettes VHS biodégradables produites par la nature et abandonnées à gauche à droite, et que l’on échange comme des artefacts archéologiques.
À cette occasion, deux ans après avoir effectué sa dernière danse pour apaiser les esprits, la jeune prêtresse a donc changé de tenue: elle a toujours ses bottines, mais elle porte désormais un short, une jupe qui ne recouvre qu’un côté, un débardeur à capuche recouvert du symbole de l’équipe de Blitzball de Tidus3 qui laisse entrevoir sa poitrine, et…des flingues.
Il y a quelque chose d’à la fois étrange, rafraîchissant, et surtout très juste, à voir cette évolution du personnage: la première scène où elle apparaît, elle fait un salto pour se retrouver face à ses adversaires et les cribler de balles alors qu’elle est toujours dans les airs. C’est vachement cool, et c’est très dur de ne pas penser à Lara Croft, surtout que Yuna est désormais capable de sauter (de manière contrôlée) dans certaines zones du jeu, même si je n’ai aucune idée de la réalité de l’influence du personnage de Lara sur l’élaboration du jeu. Mais cette Yuna Croft n’est pas juste un délire des producteurs pour coller à la mode, et elle s’accompagne d’une prise de confiance de Yuna: si on l’avait connue jusque-là très résignée, consciente que son périple se solderait par sa mort, mais déterminée à l’accomplir, sa jeunesse expliquait malheureusement sa passivité face à la situation, jusqu’à ce que Tidus lui donne envie de poursuivre une autre voie, et c’est ici une juste évolution.
Beaucoup de joueurs se sont plaints à l’époque de ce changement, mais l’écart de deux ans entre les deux histoires, et la période de paix que connaît désormais le monde de Spira, ainsi que l’inutilité de la fonction de prêtresse forçaient Yuna à devenir quelqu’un de différent. Il y avait d’autres identités à prendre, et peut-être qu’un multiverse nous aurait donné “Yuna, joueuse de Blitzball”, mais ce choix est déjà très bon.
Et Square-Enix créa la femme
Pour accompagner Yuna, on retrouve Rikku, la voleuse du jeu précédent, qui porte désormais des tresses africaines, un bikini, et un short duquel dépassent les ficelles de ce dernier, et Paine, une guerrière nouvelle venue, qui est plutôt portée sur le cuir, les jarretelles, et les épaules nues.
On parle aujourd’hui male gaze, et ma présence sur une photo de la Japan Expo 2004, entre deux cosplayeuses Yuna et Rikku m’oblige à l’admettre: dès que nos trois héroïnes sont concernées, il y a quelque chose de totalement SEXY dans ce jeu: le débardeur de Yuna qui laisse entrevoir sa poitrine, les ficelles du bikini de Rikku, les épaules de Paine,… C’est comme si tout avait été fait pour s’assurer que n’importe quel joueur apprécierait de regarder ces femmes.
Et pour avoir encore plus d’occasions de les regarder, le jeu utilise un nouveau système, assez proche de ceux du cinquième épisode: plus de classes ou de jobs, on parlera ici de Vêtisphères, qui permettent à nos héroïnes de changer de fringues (et de classe/job donc!) en cours de combat, multipliant par seize les looks de chacune de nos héroïnes, avec des styles aussi classiques (genre Mage Blanc, Mage Noir, Guerrière ou Samouraï), qu’étranges (pourquoi les classes de Tireuse, Alchimiste, Pistomancienne utilisent TOUTES des flingues?4), que surprenamment sexy (la tenue de Flambeuse, surtout sur Rikku, qui a dû faire rêver bien des adolescents…).
Et pourtant, impossible d’en vouloir au jeu: à la manière de l’éponyme Bayonetta, ou de 2B de Nier: Automata, aussi plaisante soit-elle à admirer, jamais l’apparence de nos héroïnes n’est utilisée comme un “argument de vente”, elles ne sont jamais sexualisées inutilement, et tout ce qui ressort est qu’au-delà des pouvoirs des vêtisphères, ces femmes s’habillent un peu comme elles veulent et pas pour attiser le regard lubrique. Plus encore, tout dans leurs attitudes, leurs dialogues, leur banter lors des combats,… les rend vivantes et crédibles: même Paine, la nouvelle venue dans le groupe d’amies, que l’on pourrait imaginer en retrait par rapport aux autres, que ce soit narrativement, ou de manière méta pour le joueur qui la découvre, est quand même capable de dévoiler sa personnalité, son histoire, sa profondeur, et se rendre aussi importante que les deux héroïnes “principales”, ce qui m’a surpris, tant j’ai passé un morceau du jeu à la considérer comme la “troisième roue”…
Jeu de parkour, jeu de menus
Malheureusement, même avec toutes ces tenues/classes/jobs, et même en reprenant les systèmes du FF qui a le mieux géré le principe des classes, ici, ça ne me convainc pas du tout. Toute la force de FFV était que le joueur était libre de composer ses personnages, permettant par exemple d’incarner un Mage Blanc capable d’équiper des armes puissantes, ou bien un Guerrier qui pouvait lancer des magies blanches pour guérir les alliés. De l’autre côté, la force du système de combat de FFX était la stratégie de la timeline des tours, avec la possibilité de changer de personnage à la volée, afin de réagir plus efficacement à chaque affrontement.
Rien de tout cela ici! La timeline des tours a totalement disparu, rendant le déroulé des combats assez confus, car tout le monde se fritte à peu près en temps réel, sans que les ennemis ne vous laissent composer une stratégie. Il y a même des mécaniques de “placement” que je n’ai jamais comprises.
Quant aux vêtisphères, elles ne permettent aucun type de composition: si vous êtes Voleuse, vous volerez et rien d’autre, si vous êtes Mage blanc, vous aurez des stats de merde mais vous pourrez guérir,… Il y a bien des accessoires qui permettront d’utiliser les compétences de “Classe A” alors que vous utilisez “Classe B”, mais c’est vraiment bancal vu l’importance des accessoires dans les stats…
Un autre truc vraiment bancal: changer de personnage ne passait pas votre tour dans FFX, laissant au joueur la latitude de penser/préparer sa riposte. Oubliez ça: si vous voulez changer de vêtisphère, lors d’un combat, votre personnage passera son tour le temps de se transformer, ce qui rompt totalement avec l’aspect stratégique des combats qui avait fait le succès du premier épisode…
Pourcentages à tous les étages
Si FFX faisait office de voyage initiatique à travers Spira, maintenant que l’on connaît ce monde, la suite ne pouvait pas se permettre pareil. Le jeu se sépare donc en cinq chapitres, eux-mêmes séparés en missions, obligatoires ou optionnelles, que le joueur pourra (généralement) aborder dans l’ordre de son choix. Chacune accordera des pourcentages de complétion au joueur, le 100% étant nécessaire pour obtenir la vraie fin du jeu.
Je n’irais pas par quatre chemins: c’est un système de jeu insupportable, tant l’obtention de ces pourcentages est CRYPTIQUE et nécessitera souvent de suivre des guides en ligne, certains étant erronés, ou n’étant pas clair sur “Il faut parler à CE personnage spécifique pour débloquer les pourcentages manquants”. Pire encore: il n’y a aucun moyen de savoir où vous en êtes, vu que les pourcentages ont des décimales qui ne vous sont pas communiquées. Ainsi, vous saurez juste que vous êtes à “50%” sans savoir s’il s’agit de 50.0%, 50.2%,… et vous ne pourrez pas vous comparer aisément au guide que vous suivez (pas le choix!) pour savoir où vous en êtes.
Cerise sur le gâteau empoisonné: un choix en début de jeu pourra vous empêcher d’accéder à la vraie fin du jeu si vous ne choisissez pas “la” bonne réponse. Je ne sais pas si cela indique que l’un des deux choix est “canonique”, mais c’est un système très bâtard, et même si l’existence d’un mode New Game + vous permettra de rattraper cette erreur à la partie suivante, il vous faudra quand même faire le bon choix à ce moment-là pour obtenir les pourcentages.
J’ai terminé FFX en environ trois semaines, et j’aurais été plus rapide si j’avais pas passé mon temps à reverse-engineer le jeu. Ici, il m’a fallu trois mois, dont au moins un mois aux alentours du second chapitre à éviter le jeu car je n’avais pas envie de continuer à suivre toutes ces instructions pour jouer au jeu. J’ai dû me faire violence pour terminer le chapitre deux, et rouler sur les chapitres trois et quatre…
Arrivé au cinquième chapitre, j’ai pensé que le haut pourcentage total indiquait que j’étais proche de la fin, et j’ai repris du plaisir à jouer au jeu, mais il n’en était rien: toutes les quêtes “optionnelles” de fin de partie, bien que n’ayant aucun rapport avec l’histoire, participaient, par tranches de 0,2%, à la complétion, certaines ne nécessitant parfois rien d’autre que “grinde des combats jusqu’à tomber sur ce qu’il faut”…
J’ai donc dû tricher à deux reprises: une fois pour rectifier mon pourcentage car j’avais raté une conversation au chapitre 1, et une fois à l’aide de Codex pour détecter comment les sauvegardes stockaient les informations des chocobos…
Une dernière pour la route
À cette époque, beaucoup de jeux vidéo ont bénéficié d’une version “Internationale”5: le jeu sortait au Japon, et plusieurs mois plus tard aux US/en Europe, ce qui avait laissé le temps au studio d’améliorer le jeu ou l’augmenter de diverses manières. Pour FFX-2, cela tient en deux vêtisphères supplémentaires, transformant nos héroïnes en lycéennes aux pouvoirs psy, ou en festivalières, mais aussi en un tout nouveau mode de jeu: Last Mission, une histoire se déroulant après la fin du jeu.
Inutile de dire que l’inclusion de cette fin “après la fin” qui garde le cul entre deux chaises en essayant de coller aux choix du joueur, que celui-ci ait terminé (ou non!) le jeu avec la vraie fin. Ce qui amène au sujet de la FIN dans l’univers de Final Fantasy X: je ne sais pas si X-2 était nécessaire pour poursuivre l’aventure, tant le jeu original, malgré sa fin douce-amère, avait su dérouler son propos et n’invitait pas à une suite. Mais alors depuis X-2, plus rien n’arrête Kazushige Nojima et l’on s’est donc retrouvé avec un roman totalement nanardesque qui fait encore office de suite à X-2, mais n’a vraiment plus rien à apporter, si ce n’est de l’engrais à memes, tant son contenu est risible…
Heureusement, même séparé du jeu principal, Last Mission est loin de tout ça. Cette aventure prend la forme d’un Donjon Mystère et l’on ne contrôle plus qu’une seule héroïne à la fois, alors que notre trio part à la chasse au trésor dans une tour de 80 étages générés aléatoirement. Le tour par tour revient…d’une certaine manière, vu que les ennemis attendront que le joueur agisse pour agir à leur tour. Ce n’est pas mon style de jeu préféré6, mais une fois les stats assez broken, il est assez amusant de rouler sur le jeu, et la présentation du jeu m’a juste donné envie de me mettre à Final Fantasy Tactics dès que possible…
Mais le vrai plaisir de cette aventure viendra de l’histoire, ou plutôt de ce qui l’enrobe: si la montée de la tour est une excuse pour une dernière aventure ensemble, tous les dix étages, les filles prendront le temps de se poser dans un coin pour se raconter leurs vies depuis que la paix est revenue sur Spira. Ça ne mange pas de pain, mais j’apprécie toujours d’être le témoin de la relation entre les filles.
J’ai voulu détester ce jeu, et cela a même failli m’arriver à plusieurs reprises. Mais rien à faire: malgré tout ce qui me donnait l’impression d’être incomplet, ou mal conçu, à chaque fois que je reprenais la manette, je voyais Yuna courir sur mon écran, pleine de joie et d’entrain, remuant les bras, tandis que, le sourire aux lèvres, je ne pouvais m’empêcher de penser: “Elle est so cunty”.
Oh ça va, ça fait vingt-cinq ans que le jeu est sorti! Vous savez que c’est une histoire d’amour qui fait chialer, donc vous vous en doutiez bien! ↩︎
D’ailleurs, bonne nouvelle: cette suite ne traite pas de son retour! ↩︎
Littéralement, dans un autre univers, elle porterait le logo de l’ OM. ↩︎
C’est encore plus drôle pour Pistomancienne, qui fait office de Mage bleu, et est donc censé apprendre les talents de l’ennemi…qui deviennent donc ici des balles spéciales. ↩︎
Comme par exemple MGS 2 et son mode de difficulté “European Extreme”. ↩︎
Pour ne pas dire qu’en temps normal je DÉTESTE ça. ↩︎
