🎮 Soul Blazer
J’ai déjà parlé de la trilogie Quintet ici, et étrangement pour moi, j’avais commencé par la fin, une pratique que j’exècre habituellement. Je me suis donc décidé à lancer le premier épisode, auquel j’avais aussi joué une demi-douzaine d’heures avant d’abandonner car je ne trouvais pas mon chemin…
Et cela n’a fait que renforcer mes problèmes avec les séries que l’on prend dans le désordre.
Partir de rien
Ce premier épisode a vraiment quelque chose de roots, d’inachevé presque, dès sa présentation: à la manière d’un vieux jeu d'arcade, les points de vie sont représentés par des barres plutôt que des chiffres, et l’on verra apparaître à l’écran ceux de l’ennemi que l’on est actuellement en train de frapper afin d’indiquer où l’on en est.
C’est étrange, ancien, et peu avancé, mais c’est aussi l’état du monde dans lequel débarque le héros, avec une seule consigne: restaurer le monde. Ou plutôt, le royaume local. Le jeu s’emmêle un peu les pinceaux à ce sujet: le joueur progresse à travers plusieurs zones (village, forêt, océan, montagne, maison d’un inventeur, château, et même l’espace), mais toute l’histoire tourne autour d’un seul royaume qui est la cause de tout ce merdier. Le speech global est simple: le Roi, corrompu par son avidité, a invoqué Deathtoll, le démon du jour, qui a pris la vie de tous les êtres vivants dans le royaume. Il va falloir réparer tout ça!
Bâtir et reconstruire
Comme ses deux suites spirituelles, le jeu est un Action-RPG: on contrôle notre guerrier en vue du dessus, on va dans le donjon, et on appuie sur le bouton d’attaque pour donner des coups d’épée à tous les monstres dans le chemin. C’est ce qui survient après qui est intéressant: lorsque l’on atteint certains points de la carte, ou que l’on vide certaines zones des ennemis qu’elles contiennent, une lumière partira dans le ciel, sortira du donjon, et restaurera une partie de l’environnement: un bâtiment, une personne, un objet,… La zone retrouvera alors sa vie, dans un puzzle très étrange, mais parfois aussi très frustrant: la progression sera parfois bloquée dans le donjon, ce qui nécessitera d’en sortir pour voir les éléments libérés, afin de débloquer l’accès dans le donjon, bis repetita.
Ce qui m’amène donc à découvrir l’endroit où j’étais bloqué: la toute première zone, quelle honte. Mais c’est là le gros problème du jeu: rien n’indique ce qui peut manquer, et il faudra parfois faire le tour du donjon à la recherche d’un élément oublié, d’un rocher sur lequel on n’a pas marché, d’une zone qu’on n’a pas réussi à terminer,… Et pour rendre le problème encore plus opaque: à la manière d’un Metroidvania, certains ennemis ne peuvent être détruits qu’avec certaines armes que l’on acquiert plus tard1, menant à de la frustration face à certains ennemis, dont on ne saura pas si l’on s’y prend mal, ou si l’on doit attendre pour s’en débarrasser.
Mais m’en plaindre me mène aussi à réfléchir à l’alternative: des checklists, des décomptes par zone,… Et connaissant le chemin qu’a pris l’industrie depuis, tout le hand-holding dont certains jeux peuvent faire preuve, je me dis que même si j’ai pu être bloqué dans le jeu, par incompétence ou par fainéantise de fouiller plus, le jeu tel qu’il est est assez équilibré.
Préparer le futur
Avoir joué à ces jeux dans le désordre donne une sensation étrange: tout le principe de Terranigma à base de monde désolé à repeupler est déjà là, mais sous une forme prototypale, à la fois familière et alien. On découvre ainsi les éléments qui seront conservés et ceux qui seront écartés2.
Les deux histoires sont aussi intéressantes à comparer: si tout Terranigma tournait autour de la quête d’identité et d’humanité d’Ark, cette fois-ci, le héros3 n’a pas d’arc personnel, et tout tourne autour du royaume et des personnages qui ont participé ou se sont opposés à la chute. Le jeu tente rapidement d’intégrer une romance, mais ça ne fonctionne pas, tant c’est intégré à la va-vite. Un aspect que les suites sauront mieux gérer.
À l’époque, le jeu s’était vendu à 300 000 exemplaires à travers le monde, dont 25 000 en Europe, avec Ubi Soft comme éditeur. En France, même si quelques dialogues4 contenaient quelques bugs d’affichage5, la réception a été bonne6, même si l’on se désolait de le voir arriver deux ans après sa sortie au Japon, ce qui plaçait le jeu face à d’autres mastodontes sortis depuis, et plus avancés. Pourtant, trente-quatre ans et beaucoup de concurrence plus tard, cette première étape de la “trilogie Quintet” est une très belle aventure.
Et pour enfoncer le clou, les spécificités de chaque équipement ne sont pas cumulatives… ↩︎
Ou plutôt, implémentés sous une autre forme: ceux-ci ne sont au final que des interrupteurs à activer, ou des déclencheurs d’évènements. ↩︎
Dont j’ai oublié le nom! Il est juste “héros” dans la VO, et “Blazer” dans la version US… ↩︎
Une traduction par le studio Art of Words, qui bossait à l’époque avec Ubi Soft et a assuré la traduction de beaucoup de point-and-click, comme par exemple Day of the Tentacle et d’autres titres de LucasArts. ↩︎
Par exemple, le caractère de la virgule, dans la police d'écriture de l’épilogue de jeu, est remplacé par le caractère de l’accent grave. ↩︎
Ainsi, Olivier Fallaix recommandait le jeu dans sa review publiée dans Joypad 37. ↩︎
