đź Soul Blazer
Jâai dĂ©jĂ parlĂ© de la trilogie Quintet ici, et Ă©trangement pour moi, jâavais commencĂ© par la fin, une pratique que jâexĂšcre habituellement. Je me suis donc dĂ©cidĂ© Ă lancer le premier Ă©pisode, auquel jâavais aussi jouĂ© une demi-douzaine dâheures avant dâabandonner car je ne trouvais pas mon cheminâŠ
Et cela nâa fait que renforcer mes problĂšmes avec les sĂ©ries que lâon prend dans le dĂ©sordre.
Partir de rien
Ce premier Ă©pisode a vraiment quelque chose de roots, dâinachevĂ© presque, dĂšs sa prĂ©sentation: Ă la maniĂšre dâun vieux jeu d'arcade, les points de vie sont reprĂ©sentĂ©s par des barres plutĂŽt que des chiffres, et lâon verra apparaĂźtre Ă lâĂ©cran ceux de lâennemi que lâon est actuellement en train de frapper afin dâindiquer oĂč lâon en est.
Câest Ă©trange, ancien, et peu avancĂ©, mais câest aussi lâĂ©tat du monde dans lequel dĂ©barque le hĂ©ros, avec une seule consigne: restaurer le monde. Ou plutĂŽt, le royaume local. Le jeu sâemmĂȘle un peu les pinceaux Ă ce sujet: le joueur progresse Ă travers plusieurs zones (village, forĂȘt, ocĂ©an, montagne, maison dâun inventeur, chĂąteau, et mĂȘme lâespace), mais toute lâhistoire tourne autour dâun seul royaume qui est la cause de tout ce merdier. Le speech global est simple: le Roi, corrompu par son aviditĂ©, a invoquĂ© Deathtoll, le dĂ©mon du jour, qui a pris la vie de tous les ĂȘtres vivants dans le royaume. Il va falloir rĂ©parer tout ça!
BĂątir et reconstruire
Comme ses deux suites spirituelles, le jeu est un Action-RPG: on contrĂŽle notre guerrier en vue du dessus, on va dans le donjon, et on appuie sur le bouton dâattaque pour donner des coups dâĂ©pĂ©e Ă tous les monstres dans le chemin. Câest ce qui survient aprĂšs qui est intĂ©ressant: lorsque lâon atteint certains points de la carte, ou que lâon vide certaines zones des ennemis quâelles contiennent, une lumiĂšre partira dans le ciel, sortira du donjon, et restaurera une partie de lâenvironnement: un bĂątiment, une personne, un objet,⊠La zone retrouvera alors sa vie, dans un puzzle trĂšs Ă©trange, mais parfois aussi trĂšs frustrant: la progression sera parfois bloquĂ©e dans le donjon, ce qui nĂ©cessitera dâen sortir pour voir les Ă©lĂ©ments libĂ©rĂ©s, afin de dĂ©bloquer lâaccĂšs dans le donjon, bis repetita.
Ce qui mâamĂšne donc Ă dĂ©couvrir lâendroit oĂč jâĂ©tais bloquĂ©: la toute premiĂšre zone, quelle honte. Mais câest lĂ le gros problĂšme du jeu: rien nâindique ce qui peut manquer, et il faudra parfois faire le tour du donjon Ă la recherche dâun Ă©lĂ©ment oubliĂ©, dâun rocher sur lequel on nâa pas marchĂ©, dâune zone quâon nâa pas rĂ©ussi Ă terminer,⊠Et pour rendre le problĂšme encore plus opaque: Ă la maniĂšre dâun Metroidvania, certains ennemis ne peuvent ĂȘtre dĂ©truits quâavec certaines armes que lâon acquiert plus tard1, menant Ă de la frustration face Ă certains ennemis, dont on ne saura pas si lâon sây prend mal, ou si lâon doit attendre pour sâen dĂ©barrasser.
Mais mâen plaindre me mĂšne aussi Ă rĂ©flĂ©chir Ă lâalternative: des checklists, des dĂ©comptes par zone,⊠Et connaissant le chemin quâa pris lâindustrie depuis, tout le hand-holding dont certains jeux peuvent faire preuve, je me dis que mĂȘme si jâai pu ĂȘtre bloquĂ© dans le jeu, par incompĂ©tence ou par fainĂ©antise de fouiller plus, le jeu tel quâil est est assez Ă©quilibrĂ©.
Préparer le futur
Avoir joué à ces jeux dans le désordre donne une sensation étrange: tout le principe de Terranigma à base de monde désolé à repeupler est déjà là , mais sous une forme prototypale, à la fois familiÚre et alien. On découvre ainsi les éléments qui seront conservés et ceux qui seront écartés2.
Les deux histoires sont aussi intĂ©ressantes Ă comparer: si tout Terranigma tournait autour de la quĂȘte dâidentitĂ© et dâhumanitĂ© dâArk, cette fois-ci, le hĂ©ros3 nâa pas dâarc personnel, et tout tourne autour du royaume et des personnages qui ont participĂ© ou se sont opposĂ©s Ă la chute. Le jeu tente rapidement dâintĂ©grer une romance, mais ça ne fonctionne pas, tant câest intĂ©grĂ© Ă la va-vite. Un aspect que les suites sauront mieux gĂ©rer.
Ă lâĂ©poque, le jeu sâĂ©tait vendu Ă 300 000 exemplaires Ă travers le monde, dont 25 000 en Europe, avec Ubi Soft comme Ă©diteur. En France, mĂȘme si quelques dialogues4 contenaient quelques bugs dâaffichage5, la rĂ©ception a Ă©tĂ© bonne6, mĂȘme si lâon se dĂ©solait de le voir arriver deux ans aprĂšs sa sortie au Japon, ce qui plaçait le jeu face Ă dâautres mastodontes sortis depuis, et plus avancĂ©s. Pourtant, trente-quatre ans et beaucoup de concurrence plus tard, cette premiĂšre Ă©tape de la âtrilogie Quintetâ est une trĂšs belle aventure.
Et pour enfoncer le clou, les spĂ©cificitĂ©s de chaque Ă©quipement ne sont pas cumulativesâŠÂ ↩︎
Ou plutĂŽt, implĂ©mentĂ©s sous une autre forme: ceux-ci ne sont au final que des interrupteurs Ă activer, ou des dĂ©clencheurs dâĂ©vĂšnements. ↩︎
Dont jâai oubliĂ© le nom! Il est juste âhĂ©rosâ dans la VO, et âBlazerâ dans la version USâŠÂ ↩︎
Une traduction par le studio Art of Words, qui bossait Ă lâĂ©poque avec Ubi Soft et a assurĂ© la traduction de beaucoup de point-and-click, comme par exemple Day of the Tentacle et dâautres titres de LucasArts. ↩︎
Par exemple, le caractĂšre de la virgule, dans la police d'Ă©criture de lâĂ©pilogue de jeu, est remplacĂ© par le caractĂšre de lâaccent grave. ↩︎
Ainsi, Olivier Fallaix recommandait le jeu dans sa review publiĂ©e dans Joypad 37. ↩︎
