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🎮 Bushi Seiryuuden: Futari no Yuusha

Cette année, le studio Game Freak a sorti Beast of Reincarnation, leur onzième jeu non- Pokémon depuis qu’ils ont lancé la saga il y a trente ans. Si depuis, le studio s’embourbe dans la facilité, les remakes peu inspirés, les graphismes aux textures dégueulasses,… et est devenu une sorte de vassal de la firme de Kyoto, cela ne l’a pas empêché, fût un temps, d’essayer des choses différentes, par exemple avec ce 「Bushi SeiryuudenGuerriers de la légende du dragon bleu: Futari no YuushaLes deux héros」, sorti en 1997 sur Super Nintendo, juste un an après Pokémon Rouge et Bleu.

The Legend of Japon

Ainsi, le jeu nous présente un Japon médiéval, où un héros que le joueur pourra nommer, comme dans Pokémon, vit paisiblement sur un archipel, aux côtés de sa soeur. Celle-ci aura vite fait de se faire enlever par le monstre local, qu’il faudra aller terrasser, après avoir traversé quelques donjons, et défait les boss qu’il aura mis sur notre route, avec l’aide de Wokuu, une petite mascotte volante qui servira aux dialogues d’exposition. Ce n’est vraiment rien de neuf, mais pour l’époque, on dira que c’était correct, et en soi, plus que l’histoire, c’est l’ambiance qui fait tout le sel de ce jeu.

Chacune des quatre îles du jeu, qui font plus ou moins office de zones, proposera sa propre identité, à la manière des quatre saisons: printemps, été, automne, hiver (plus un passage par l’enfer, pour bonne mesure), et aura son histoire, ses villages, et ses habitants.

À la manière des vieux jeux de rôle sur PC d’antan, lorsque l’on est dans une zone où l’on peut communiquer avec ceux-ci, la vue passe à la première personne, ceux-ci étant représentés sous forme de portraits. On pourra donc prendre un grand plaisir à admirer les dessins au style si particulier de Ken Sugimori, très fidèlement reproduits malgré la présence de quelques pixels et d’aliasing. Vu à quel point son style me manque depuis qu’il a appris à aplatir les couleurs1, chaque interaction avec les habitants de l’île était un vrai plaisir.

Et bien sûr, on retrouve son style dans le bestiaire du jeu, dont certains éléments semblent avoir été empruntés à des monstres de poche. Et c’est là qu’il faut aborder l’élément le plus étrange du jeu.

The Legend of Japon II

Le jeu reprend le système assez unique de Zelda II: vous baladez votre héros sur la carte, et lorsque vous touchez un ennemi, ou que l’un vous touche, le jeu passe en vue de côté pour un combat. Si Link pouvait se battre en temps réel, il n’en sera rien ici: à la manière d’un jeu de stratégie, vous déplacez votre héros sur une grille, et chacune de vos actions fait avancer le temps, pour vous et vos ennemis. Il faudra donc calculer soigneusement vos mouvements pour avancer case par case, parer, et attaquer en suivant le timing de vos adversaires. C’est ridiculement mauvais.

Pire encore, le saut n’est pas vraiment une action. À la place, vous pouvez appeler Wokuu et vous agripper à ses pattes pour qu’il vous soulève, PUIS lui demander de vous déposer sur le rebord que vous voulez atteindre. Oui, ce sont bien deux mouvements. Ce qui veut dire que plus d’une fois, une attaque ennemie interviendra entre les deux actions pour vous faire retomber. C’est infernal.

Au-delà de cette étrangeté, le jeu se traverse en une quinzaine d’heures. J’ai déjà oublié l’histoire, tant elle est bateau, et les combats m’ont donné envie de m’arranger les ongles. Mais les décors étaient agréables, et revoir ces personnages aux designs d’un temps révolu m’a donné envie de relire mon artbook de Ken Sugimori.


  1. Plus ou moins lors de la sortie des remakes des versions Rubis et Saphir. ↩︎

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