Post

🎼 Bushi Seiryuuden: Futari no Yuusha

Cette annĂ©e, le studio Game Freak a sorti Beast of Reincarnation, leur onziĂšme jeu non- PokĂ©mon depuis qu’ils ont lancĂ© la saga il y a trente ans. Si depuis, le studio s’embourbe dans la facilitĂ©, les remakes peu inspirĂ©s, les graphismes aux textures dĂ©gueulasses,
 et est devenu une sorte de vassal de la firme de Kyoto, cela ne l’a pas empĂȘchĂ©, fĂ»t un temps, d’essayer des choses diffĂ©rentes, par exemple avec ce 「Bushi SeiryuudenGuerriers de la lĂ©gende du dragon bleu: Futari no YuushaLes deux hĂ©ros」, sorti en 1997 sur Super Nintendo, juste un an aprĂšs PokĂ©mon Rouge et Bleu.

The Legend of Japon

Ainsi, le jeu nous prĂ©sente un Japon mĂ©diĂ©val, oĂč un hĂ©ros que le joueur pourra nommer, comme dans PokĂ©mon, vit paisiblement sur un archipel, aux cĂŽtĂ©s de sa soeur. Celle-ci aura vite fait de se faire enlever par le monstre local, qu’il faudra aller terrasser, aprĂšs avoir traversĂ© quelques donjons, et dĂ©fait les boss qu’il aura mis sur notre route, avec l’aide de Wokuu, une petite mascotte volante qui servira aux dialogues d’exposition. Ce n’est vraiment rien de neuf, mais pour l’époque, on dira que c’était correct, et en soi, plus que l’histoire, c’est l’ambiance qui fait tout le sel de ce jeu.

Chacune des quatre Ăźles du jeu, qui font plus ou moins office de zones, proposera sa propre identitĂ©, Ă  la maniĂšre des quatre saisons: printemps, Ă©tĂ©, automne, hiver (plus un passage par l’enfer, pour bonne mesure), et aura son histoire, ses villages, et ses habitants.

À la maniĂšre des vieux jeux de rĂŽle sur PC d’antan, lorsque l’on est dans une zone oĂč l’on peut communiquer avec ceux-ci, la vue passe Ă  la premiĂšre personne, ceux-ci Ă©tant reprĂ©sentĂ©s sous forme de portraits. On pourra donc prendre un grand plaisir Ă  admirer les dessins au style si particulier de Ken Sugimori, trĂšs fidĂšlement reproduits malgrĂ© la prĂ©sence de quelques pixels et d’aliasing. Vu Ă  quel point son style me manque depuis qu’il a appris Ă  aplatir les couleurs1, chaque interaction avec les habitants de l’üle Ă©tait un vrai plaisir.

Et bien sĂ»r, on retrouve son style dans le bestiaire du jeu, dont certains Ă©lĂ©ments semblent avoir Ă©tĂ© empruntĂ©s Ă  des monstres de poche. Et c’est lĂ  qu’il faut aborder l’élĂ©ment le plus Ă©trange du jeu.

The Legend of Japon II

Le jeu reprend le systĂšme assez unique de Zelda II: vous baladez votre hĂ©ros sur la carte, et lorsque vous touchez un ennemi, ou que l’un vous touche, le jeu passe en vue de cĂŽtĂ© pour un combat. Si Link pouvait se battre en temps rĂ©el, il n’en sera rien ici: Ă  la maniĂšre d’un jeu de stratĂ©gie, vous dĂ©placez votre hĂ©ros sur une grille, et chacune de vos actions fait avancer le temps, pour vous et vos ennemis. Il faudra donc calculer soigneusement vos mouvements pour avancer case par case, parer, et attaquer en suivant le timing de vos adversaires. C’est ridiculement mauvais.

Pire encore, le saut n’est pas vraiment une action. À la place, vous pouvez appeler Wokuu et vous agripper Ă  ses pattes pour qu’il vous soulĂšve, PUIS lui demander de vous dĂ©poser sur le rebord que vous voulez atteindre. Oui, ce sont bien deux mouvements. Ce qui veut dire que plus d’une fois, une attaque ennemie interviendra entre les deux actions pour vous faire retomber. C’est infernal.

Au-delĂ  de cette Ă©trangetĂ©, le jeu se traverse en une quinzaine d’heures. J’ai dĂ©jĂ  oubliĂ© l’histoire, tant elle est bateau, et les combats m’ont donnĂ© envie de m’arranger les ongles. Mais les dĂ©cors Ă©taient agrĂ©ables, et revoir ces personnages aux designs d’un temps rĂ©volu m’a donnĂ© envie de relire mon artbook de Ken Sugimori.


  1. Plus ou moins lors de la sortie des remakes des versions Rubis et Saphir. ↩︎

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.