đź Bushi Seiryuuden: Futari no Yuusha
Cette annĂ©e, le studio Game Freak a sorti Beast of Reincarnation, leur onziĂšme jeu non- PokĂ©mon depuis quâils ont lancĂ© la saga il y a trente ans. Si depuis, le studio sâembourbe dans la facilitĂ©, les remakes peu inspirĂ©s, les graphismes aux textures dĂ©gueulasses,⊠et est devenu une sorte de vassal de la firme de Kyoto, cela ne lâa pas empĂȘchĂ©, fĂ»t un temps, dâessayer des choses diffĂ©rentes, par exemple avec ce ăBushi Seiryuuden: Futari no Yuushaă, sorti en 1997 sur Super Nintendo, juste un an aprĂšs PokĂ©mon Rouge et Bleu.
The Legend of Japon
Ainsi, le jeu nous prĂ©sente un Japon mĂ©diĂ©val, oĂč un hĂ©ros que le joueur pourra nommer, comme dans PokĂ©mon, vit paisiblement sur un archipel, aux cĂŽtĂ©s de sa soeur. Celle-ci aura vite fait de se faire enlever par le monstre local, quâil faudra aller terrasser, aprĂšs avoir traversĂ© quelques donjons, et dĂ©fait les boss quâil aura mis sur notre route, avec lâaide de Wokuu, une petite mascotte volante qui servira aux dialogues dâexposition. Ce nâest vraiment rien de neuf, mais pour lâĂ©poque, on dira que câĂ©tait correct, et en soi, plus que lâhistoire, câest lâambiance qui fait tout le sel de ce jeu.
Chacune des quatre Ăźles du jeu, qui font plus ou moins office de zones, proposera sa propre identitĂ©, Ă la maniĂšre des quatre saisons: printemps, Ă©tĂ©, automne, hiver (plus un passage par lâenfer, pour bonne mesure), et aura son histoire, ses villages, et ses habitants.
Ă la maniĂšre des vieux jeux de rĂŽle sur PC dâantan, lorsque lâon est dans une zone oĂč lâon peut communiquer avec ceux-ci, la vue passe Ă la premiĂšre personne, ceux-ci Ă©tant reprĂ©sentĂ©s sous forme de portraits. On pourra donc prendre un grand plaisir Ă admirer les dessins au style si particulier de Ken Sugimori, trĂšs fidĂšlement reproduits malgrĂ© la prĂ©sence de quelques pixels et dâaliasing. Vu Ă quel point son style me manque depuis quâil a appris Ă aplatir les couleurs1, chaque interaction avec les habitants de lâĂźle Ă©tait un vrai plaisir.
Et bien sĂ»r, on retrouve son style dans le bestiaire du jeu, dont certains Ă©lĂ©ments semblent avoir Ă©tĂ© empruntĂ©s Ă des monstres de poche. Et câest lĂ quâil faut aborder lâĂ©lĂ©ment le plus Ă©trange du jeu.
The Legend of Japon II
Le jeu reprend le systĂšme assez unique de Zelda II: vous baladez votre hĂ©ros sur la carte, et lorsque vous touchez un ennemi, ou que lâun vous touche, le jeu passe en vue de cĂŽtĂ© pour un combat. Si Link pouvait se battre en temps rĂ©el, il nâen sera rien ici: Ă la maniĂšre dâun jeu de stratĂ©gie, vous dĂ©placez votre hĂ©ros sur une grille, et chacune de vos actions fait avancer le temps, pour vous et vos ennemis. Il faudra donc calculer soigneusement vos mouvements pour avancer case par case, parer, et attaquer en suivant le timing de vos adversaires. Câest ridiculement mauvais.
Pire encore, le saut nâest pas vraiment une action. Ă la place, vous pouvez appeler Wokuu et vous agripper Ă ses pattes pour quâil vous soulĂšve, PUIS lui demander de vous dĂ©poser sur le rebord que vous voulez atteindre. Oui, ce sont bien deux mouvements. Ce qui veut dire que plus dâune fois, une attaque ennemie interviendra entre les deux actions pour vous faire retomber. Câest infernal.
Au-delĂ de cette Ă©trangetĂ©, le jeu se traverse en une quinzaine dâheures. Jâai dĂ©jĂ oubliĂ© lâhistoire, tant elle est bateau, et les combats mâont donnĂ© envie de mâarranger les ongles. Mais les dĂ©cors Ă©taient agrĂ©ables, et revoir ces personnages aux designs dâun temps rĂ©volu mâa donnĂ© envie de relire mon artbook de Ken Sugimori.
Plus ou moins lors de la sortie des remakes des versions Rubis et Saphir. ↩︎
