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🎮 Secret of Evermore

Même si je publie beaucoup de reviews de jeux sur consoles, j’ai grandi sans consoles. Mais à la télé, il y avait cette publicité totalement folle qui m’obsédait: on y voyait, à travers des séquences animées, un ado et son chien, affronter des monstres dans divers environnements. C’était l’aventure, la vraie! Même le titre avait quelque chose d’extrême pour mes oreilles d’enfant: à cet age, j’entendais quelque chose comme Secret of éndéveurmaure, un mot qu’aucun adulte n’était capable de m’expliquer, accentuant l’aspect étranger de ce jeu.

Le secret du secret détesté

Le jeu a une genèse très étrange: tout commence par la série des Mana de Squaresoft, débutée en 1991 sur Game Boy comme un spin-off action-RPG de la franchise phare de la firme, et poursuivie en 1993 sur Super Nintendo avec Secret of Mana. Ce dernier sera l’inspiration lorsque Squaresoft mandatera sa branche américaine, Squaresoft USA, pour produire un jeu dans ce style, à la sauce américaine, ce qui donnera un jeu qui reprend totalement le gameplay…spécial… de la série des Mana, à partir d’un moteur réécrit (mais fortement inspiré), mais avec un scénario et des vibes totalement occidentaux.

Ce qui m’embête un peu, car je déteste les Mana. C’est peut-être un peu fort, mais l’évolution action de Final Fantasy1, ça ne me va pas. Contrairement à un Zelda où l’on peut attaquer à tout moment, ici il faut…charger les attaques. Chaque personnage a au-dessus de sa barre de vie un pourcentage, qui grimpe automatiquement en quelques secondes, et il faudra attendre qu’il atteigne les 100% pour espérer porter un coup quelque peu puissant. Ce qui implique donc de garder constamment un oeil sur ce chiffre2 au milieu des combats pour savoir si l’on peut attaquer, et prier pour que le coup touche l’ennemi, car toute attaque portée, même si elle l’est dans le vide, forcera le joueur à attendre à nouveau…

C’est une grosse facette du jeu, et elle me hérisse: pour moi, sans avoir un cheat code pour être constamment à 100%, le jeu est injouable. Je préférerais mille fois que ce compteur soit invisible pour le joueur mais l’empêche d’attaquer avant qu’il ne soit rempli, plutôt que d’avoir à faire tout ce travail mental en plus…

L’autre héritage de Secret of Mana (et l'épisode suivant), c’est les menus. Je ne sais pas qui a eu l’idée de ces menus circulaires, mais pour moi, ils sont totalement insupportables à naviguer.

Et pourtant, malgré tout cela…ces jeux ont vraiment une patte artistique tellement agréable que j’ai toujours envie de les explorer…

Troisième loi de Clarke

Par un heureux hasard, même produit par une équipe entièrement différente, et avec les sensibilités artistiques d’une toute autre culture, ce jeu arrive à rester dans la continuité de son aîné, tout en proposant sa propre vision. Oubliés donc l’arbre Mana, les éléments, les royaumes, les créatures fantastiques,…

On découvre ici un héros que l’on pourra nommer3, accompagné de son chien qu’il faudra nommer aussi3 et qui sera le second protagoniste du jeu, qui se baladent dans les ruelles d’un monde fortement similaire au nôtre, avant d’être accidentellement transportés dans Evermore, un monde fantastique où se mélangent la préhistoire, l’antiquité, le moyen-age, et une base futuriste. Le jeu se veut résolument Science-Fiction, ce qui est un genre plutôt rare à l’époque4, et va même jusqu’à abandonner totalement les notions de MP/PM ou de sorts, les remplaçant par un système d’alchimie à base d’objets, qui a peu ou prou la même fonction, mais avec des composantes stratégiques totalement différentes.

Tout cela ne choquera pas trop notre héros, grand amateur de séries B, qui s’armera vite d’os, de gourdins, d’épées,…afin de terrasser les ennemis sur sa route. Il ne sera pas non plus étonné lorsque son chien se transformera de diverses manières selon l’environnement (un loup à la préhistoire, lévrier à l’antiquité, un caniche au moyen-age, et un…toaster dans le monde futuriste) afin de l’aider dans les combats, faisant office de second protagoniste, aux capacités lui permettant certaines avancées de terrain permettant de progresser dans le monde d’Evermore.

Et malgré tout ce pitch très étrange, le jeu tombe encore dans les travers habituels du RPG Japonais: à la fin, il faudra s’occuper d’un être qui cherche à devenir “dieu”!?

Métro Pontoise Direction Perpétua

Comme dit plus tôt, le jeu a bénéficié d’une sortie en France, et même d’une traduction française. De très bonne facture, elle est faite par Véronique Chantel, qui transforme Podunk, le bled pourri du héros, en Pontoise, et adapte avec soin toutes les références cinématographiques (inventées) de notre héros à l’univers français. Il nous parlera donc de Sépardieu dans Cryano de Barjac, ou de la bête immonde de La Cité des Chamallows Perdus, et l’on citera Les Fourberies de Pantin par Guy de Mauallant, et même Professeur Chacal et Monsieur Mild, et Toastzilla,…

Toutes ces petites références, savamment adaptées, rendent le jeu encore plus savoureux et très drôle. C’est parfois étrange de voir avec quelle nonchalance notre héros avance dans cette aventure, mais ce n’est pas non plus déplacé: on est pas dans un Final Fantasy, et la quête consiste ici à rentrer chez soi (et régler 2-3 problèmes locaux en chemin), pas à sauver le monde. Ca explique aussi certains aspects de l’aventure: elle est courte, et à part un boss optionnel EXCEPTIONNELLEMENT bien caché, il n’y a que peu de détours, pas de quêtes secondaires, et l’on avancera vite vers la fin. Mais toujours dans une grosse ambiance totalement familière et chaleureuse.


  1. Ou plutôt, celle-ci spécifiquement, vu que j’ai adoré celle de Final Fantasy XV. ↩︎

  2. Une barre qui se remplit et change de couleur serait un meilleur indice visuel… ↩︎

  3. Mon protagoniste est donc RED, et son fidèle compagnon devient BLUE. ↩︎ ↩︎2

  4. On avait notamment la série Phantasy Star, mais Star Ocean viendra plus tard. ↩︎

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