🎮 Terranigma
Fut une époque, l’émulation était à son prime, ZSNES tournait sur n’importe quelle machine dotée d’un processeur Pentium, et j’avais beaucoup de temps libre pour lancer plein de jeux. Oui, “lancer”, donc pas forcément “terminer”. Et Terranigma fait partie de ceux-ci, auxquels j’ai joué une dizaine d’heures, que j’ai abandonnés, dont j’ai perdu ma sauvegarde, etc… Et puis, même si son titre ne l’indique pas, ce jeu est le troisième d’une trilogie (non-officielle) de Quintet1, et je n’ai pas terminé les deux premiers non plus.
Mais tout comme la création du monde est une suite de surprises et de hasards qui ont mené à la vie, je suis moi-même tout à fait capable de surprises, de lancer un jeu sans rien prévoir, et de le terminer…
Aux origines du monde
Les premières heures de Terranigma sont très cryptiques: on découvre Ark qui vit une vie paisible avec son amie d’enfance Célina2 dans leur petit village isolé au milieu d’une forêt et sans aucune ouverture sur un monde extérieur. Comme dans tout bon RPG, il ne faudra que cinq minutes au joueur pour briser cette tranquillité et réveiller une malédiction enfermée au sous-sol de la maison du sage du village, et ce dernier l’enverra dans une quête pour lever la malédiction qui a pétrifié tous les habitants…
C’est là que le jeu assène au joueur son premier money shot lorsqu’il découvre la carte du monde. Si à l’époque, sur la console, il était de rigueur que celle-ci soit représentée sous une vue aérienne oblique, afin de simuler une pseudo-3D, ce jeu va un peu plus loin, en enroulant la carte autour de l’écran, donnant au joueur l’illusion de naviguer à l’intérieur de la planète.
Les cinq tours qui servent de donjons à ce monde intérieur se terminent toutes dans une salle au pentacle totalement cryptique, où le joueur est informé de la restauration de l’un des cinq continents du monde qu’il connaît. Une fois la dernière tour vaincue, Ark et le joueur sont informés que ce monde étrange aux mers de lave et aux montagnes faites de cristal, n’est que l’envers du monde de la surface, et qu’à présent, il faut développer celui-ci pour ramener la vie sur terre.
C’est l’histoire de la vie
Après avoir laissé derrière lui Célina et les villageois revenus à la vie, Ark saute donc dans une crevasse qui le mène à la surface du monde. Si le jeu nous évite de passer par l'étape de la vie marine, on n’en est pas loin: Ark doit sauver le règne animal qui est déjà menacé par les minions du (futur) boss final. C’est un passage assez court mais très touchant, qui rappelle un peu le (futur) premier donjon de Ocarina of Time: on sent la volonté de présenter un environnement très proche de la nature.
Le jeu décrit sans fard la dure réalité de l’évolution: certaines espèces se battent, et d’autres s’éteignent sous les regards impuissants d’Ark et du joueur, qui ne peuvent qu’aller de l’avant.
Human after all
Lorsqu’enfin l’humanité s’éveille, le troisième, et plus gros, chapitre du jeu s’ouvre. C’est une séquence assez étrange et bourrée d’anachronismes: on doit donc accompagner une princesse ressemblant fortement à Célina sur un bateau à la découverte d’un New York qui n’est qu’un village, mais abrite déjà un skateboarder, tandis qu’au même moment la ville de Néo-Tokyo est déjà urbanisée, et possède un magasin de ramens, une pharmacie, et les locaux des développeurs du jeu, lesquels ont même une note vous indiquant le numéro de téléphone du (défunt) Club Nintendo.
C’est un gloubiboulga très étrange, mais aussi très plaisant à naviguer. Tandis que certaines villes seront encore des hameaux (ou pourront se développer selon les actions du joueur), d’autres inventeront (toujours grâce au joueur) l’électricité, l’aviation, ou même les sectes3.
Tout ce travail pour mener l’humanité vers son évolution mènera vite à la découverte du boss final, qui est encore une figure divine et maléfique, comme quoi l’idée qu’un bon RPG japonais mène toujours à défoncer Dieu ne sort pas de nulle part. C’est malheureusement le moment où le jeu donne l’impression d’avoir été bâclé au niveau du scénario, et conformément à un cliché classique du RPG4, on découvrira qu’Ark et le joueur ont été manipulés depuis le début du jeu… Le jeu s’emmêle un peu les pinceaux, remplace un personnage (qui s’avère être un traître) par un autre (qui est le même, mais est cette fois un allié),… C’est assez confus, et heureusement, le boss final n’est pas loin. La fin est très poétique et a fait couler autant d’encre que de larmes depuis.
En 2022, pour fêter les 27 ans du jeu, Kamui Fujiwara, l’artiste original du jeu, a publié une animation utilisant des artworks pour retracer les évènements importants du jeu, avec un grand focus sur la relation entre Ark et Célina, et un petit moment pour chaque boss, personnage, ou lieu qui rythme l’aventure. Même en la regardant cinq minutes après avoir terminé l’aventure, je ne peux m’empêcher d’être pris d’un petit pincement au coeur, à la manière d’un bon livre que l’on ne veut pas terminer pour que l’histoire continue… Ah, vraiment, quel grand jeu.
Les deux premiers épisodes, aussi sur Super Nintendo, étant Soul Blazer et Illusion of Time. ↩︎
Laquelle porte le nom de “Elle” dans le jeu original. ↩︎
Celle-ci se trouve en Russie d’ailleurs, quel jeu visionnaire. ↩︎
La règle 168 de la grande liste des clichés de RPG indique qu’il est possible que la quête du héros soit en réalité une manipulation des méchants pour accomplir leur plan secret ↩︎


