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🎮 Ryuu Ga Gotoku: Ishin!

Il y a un “effet papillon” dans ma vie qui tient à l’animation japonaise. Pas le Club Dorothée, ni même d’avoir vu le premier film Macross sur VHS, mais quelques années plus tard, d’avoir découvert mes trois premiers animés en ligne: le film inspiré du manga X du collectif Clamp1, les OAVs2 inspirées du manga Ah My Goddess, mais surtout les OAVs inspirées du manga Kenshin le Vagabond. Par un hasard incertain, au sortir du collège, ces trois oeuvres, vues dans une qualité vidéo déplorable, m’ont inspiré à moi-même apprendre le Japonais, une langue que je parle encore à ce jour.

Dans cette dernière oeuvre, c’est le passé du héros titulaire qui est adapté, alors qu’il participait aux évènements historiques du Bakumatsu, aux côtés des loyalistes, en opposition aux forces du Shogunat Tokugawa, et notamment du Shinsengumi, le corps d’élite responsable de la sécurité de Kyoto, capitale de l’époque. S’ils sont les adversaires de Kenshin, le temps de quelques scènes de combat très bien animées, leur uniforme, un haori bleu frappé du caractère 誠Makoto, signifiant “Sincérité”, et les bandes montagneuses blanches sur leurs manches, ont ancré en moi une certaine fascination.

Ainsi, quelques années plus tard, alors que je demandais à ma professeure de Japonais s’il était possible de se procurer un kimono du Shinsengumi, celle-ci me rétorqua, outrée: “Mais enfin, pourquoi!? Le Shinsengumi, c’étaient les méchants!”. Et moi de répondre: “Oui mais leur kimono est tellement classe”.

Tout ça pour en arriver à ce spin-off de la série Yakuza (de son nom original: Ryu Ga Gotoku), paru juste avant l’épisode Zéro, exclusif en Occident jusqu’à son remake en 2023, et se déroulant lors du Bakumatsu, entre 1867 et 1868.

Yakuza’s Creed: Kyo

Lors de la toute première scène cinématique du jeu, en vue à la première personne, on découvre Majima, ou plutôt un personnage ayant ses traits, en uniforme du Shinsengumi sali par le sang, attendre le joueur, aux abords de l’auberge Omiya, le 10 décembre 1867. D’autres lieutenants du corps les rejoignent, et l’attaque est lancée afin de mener à bien l’assassinat. Ceux qui connaissent à peu près l’histoire du Japon s’attendent à ce qui vient, et en effet: au dernier étage de l’auberge, Sakamoto Ryōma est assassiné et son sang vient recouvrir les lames du joueur, tandis qu’une autre présence s’adresse alors à ce dernier, que la caméra vient révéler, de son apparence et de son nom: portant un haori du Shinsengumi, Kiryu est désormais…Sakamoto Ryoma.

Une introduction déroutante, presque confuse au premier abord. Le propos le devient encore plus lorsque le jeu fait un petit bond de quelques mois dans le passé pour nous présenter Ryoma et ses alliés, dans le domaine de Tosa, avant que les péripéties ne le mènent à la capitale de Kyo (future Kyoto), où il rejoindra le Shinsengumi sous le nom de Saito Hajime, encore un nom que les fans du manga Kenshin connaissent bien.

Au-delà de cette idée narrative à la fois folle et brillante, le jeu est surprenant quant à son utilisation de l’Histoire. Par exemple, l’une des toutes premières sous-quêtes concerne un certain Natsume Sosaku, clairement inspiré de Natsume Sōseki, et Ryoma/Hajime pourra l’inspirer pour ses livres les plus connus.

Si ce clin d’oeil historique est le plus facile à repérer pour un occidental, il est aussi le plus mal foutu du jeu, étant donné que l’auteur n’est encore qu’un bébé à cette époque. Pour tout le reste, c’est bien différent.

Le jeu contient un glossaire “live” qui permet d’interrompre le jeu à tout moment lorsqu’un terme ancien est employé3. Malheureusement, il n’y a pas de glossaire permettant de vite se remémorer qui est qui, au milieu de tous ces personnages nommés, dont une énorme partie sont réels. On retrouvera donc tous les membres du Shinsengumi, des partisans loyalistes, un ou deux Britanniques, et même des femmes qui ont fait l’histoire4.

Tout revient à Kenshin

J’ai donc décidé de jouer avec ChatGPT sous la main, lui demandant régulièrement “Ce type, réel ou fictif?”, et plus d’une fois, la réponse était “Réel”, suivi d’un historique du personnage. Ce qui m’a mené à une longue séance de révisions de l’histoire du Japon, et même si le jeu employait des raccourcis narratifs (Sakamoto Ryoma et Saito Hajime sont deux personnes bien distinctes), ou compressait une décennie d’évènements réels sur l’année qui passe dans le jeu, ceux-ci étaient reproduits avec une certaine fidélité, si bien que le jeu terminait avec un témoin de ces évènements, prenant le pseudonyme de Sakazaki Shiran, un écrivain historique de la période, ramenant tout le propos “fictif” du jeu à “Vous avez assisté à la réalité, et l’histoire a peut-être résumé les évènements différemment”.

J’adore cette approche, tout comme j’ai adoré pouvoir comparer ce traitement de personnages à celui de l’univers Kenshin, et il était toujours plaisant d’y retrouver des liens de personnages ou d’évènements, comme Katsura Kogoro, qui donne à Kenshin ses ordres d’assassinats, et devient ici un allié de Ryoma, ou l'attaque de l'Ikedaya, qui est aussi sanglante dans le jeu que dans la série animée.

D’ailleurs, même le “Ishin!” du titre, qui signifie “Renouveau”, est celui utilisé pour désigner le groupe des Ishin shishi, dont le nom apparaît dans le film Kenshin: Requiem pour les Ishin Shishi.

J’ai ressenti un plaisir d’un niveau difficile à décrire, à chaque fois que je découvrais un personnage ou évènement réel et que mon cerveau faisait le lien avec ceux de Kenshin, mais aussi avec toutes les autres pièces du puzzle de l’Histoire qui se dessinait petit à petit dans ma tête. Ainsi, il n’y avait pas que l’auberge Ikedaya, ou l’Omiya, mais aussi celle de Teradaya, reproduite avec une fidélité déconcertante, et dont les évènements se produisent à peu près exactement comme dans la réalité, le joueur poursuivant “Ryoma”, qui s’enfuit car prévenu par Oryo, sa future femme.

La formule comme des dragons

Clairement, la manière dont certains évènements sont reproduits peut paraître obscure, étant donné que dans la réalité, Sakamoto Ryoma et Saito Hajime étaient opposés. Le jeu emploie des astuces narratrices que je ne pourrais qualifier autrement que de “Yakuza-esques”, lorsque l’on découvre qu’un personnage se fait passer pour un autre, qu’une personne morte vit en réalité sous un faux nom,… J’ai l’impression que ce genre de facilités scénaristiques est l’apanage de la série, donc j’ai fait avec.

Un autre aspect intéressant est le “star system” de Yakuza: à la manière de Osamu Tezuka ou de Leiji Matsumoto qui avaient développé plusieurs archétypes de personnages qu’ils réutilisaient de manière récurrentes dans leurs oeuvres, on retrouve ici des personnages (et modèles 3D) recyclés des cinq premiers épisodes de la série Yakuza, qui viendront tous jouer les rôles de différents personnages historiques, avec donc Kiryu en Ryoma/Saito, Majima dans le rôle d’ Okita Sōji5, et le reste du cast secondaire distribué à gauche à droite, parfois de manière “prédictive” (comme ce “Donc toi tu étais un traitre dans Yakuza 1, tu seras un traitre ici”), et parfois de manière plus surprenante.

Malheureusement, des éléments plus indésirables de la série font aussi leur intrusion, comme par exemple le segment “Another Life”, où l’on retrouvera une Haruka en fille adoptive de Kiryu/Ryoma/Hajime à qui l’on confiera une ferme qui n’aura AUCUN impact sur le scénario, ou bien diverses amitiés que l’on pourra nouer avec les habitants du coin, qui ne mèneront qu’à “une sous-quête de plus”.

Si l’histoire principale est particulièrement prenante, encore plus lorsque l’on essaie de lier tous ses éléments à la réalité des faits, ou à d’autres représentations fictives, clairement, les histoires secondaires, ça devient vite chiant.

Le combat tout en bas

Enfin, dernier point d’un jeu Yakuza: la baston. Elle est malheureusement très décevante dans cet opus. Cette fois, les styles de combat sont “mains nues”, “épée”, “pistolet”, et “pistolet et épée”, chacun ayant ses forces et faiblesses selon les ennemis que l’on affronte. C’est bien trouvé, et chacun a vraiment son propre feeling, mais au bout d’un moment on réalise qu’ils ne se valent pas tous.

Si l’on pourrait espérer que les combats se fassent majoritairement à l’épée, comme c’était à l’époque la coutume, ça ne reste qu’une autre manière de taper, sans jamais que l’impact des lames ne puisse vraiment mettre fin à un combat, une pratique issue de la série classique, où Kiryu peut déchainer une violence cartoonesque, sans jamais infliger de blessures fatales à ses adversaires, ce qui en fait un style de combat vite lassant.

Il reste donc le troisième style: le pistolet. Le véritable Ryoma étant un fervent adepte de cette arme, et l’un des premiers pistoleros japonais, il aurait été compliqué qu’il n’en porte pas une en jeu, mais l’implémentation de cette arme dans le système de combat du jeu est malheureusement trop permissive…

Dans Assassin’s Creed: Rogue, qui se déroulait à peu près un siècle plus tôt, le joueur n’a droit qu’à des pistolets à silex (il peut en porter quatre à la fois), à une balle chacun, ce qui permet d’enchaîner quatre tirs (mortels) avant d’être obligé de recharger. Un compromis subtil entre l’histoire et le gameplay.

Dans Ryu Ga Gotoku: Ishin!, Ryoma/Hajime, historiquement connu pour avoir porté un Smith & Wesson Model No. 2 Army à six coups, peut utiliser toutes sortes de pistolets, qui ne nécessitent ni munitions, ni recharge. Vous avez bien lu.

Ainsi, au bout d’un certain moment de farm et d’évolution des armes, le joueur se retrouve avec un pistolet efficace et à la puissance de feu déséquilibrée. À la manière de cet ami qui avait transformé sa partie de Mirror's Edge, un jeu plutôt pacifiste, en un FPS sanglant lorsqu’il avait découvert qu’on pouvait désarmer les policiers et utiliser leurs armes, il est ici possible de transformer la partie en un jeu de tir à la troisième personne, ignorer totalement l’honneur d’affronter les samouraïs “sabre contre sabre”, et taper en boucle le bouton d’attaque pour dégommer tout ce qui bouge comme une mitrailleuse vivante, ce qui rend vite tout affrontement caduque, étant donné que même le dernier boss tombera au sol sans offrir la moindre difficulté.

Si une petite erreur de design a totalement détruit la balance du gameplay de combat, le jeu reste vraiment solide. Si le scénario commence comme un classique de la saga, avec les habituelles trahisons, et autres “c’était donc toi”, il évolue dans un contexte bien plus grand, celui de l’Histoire avec un grand H, et sait s’y retrouver avec aisance pour quiconque connaît (ou veut découvrir) cette période de l’histoire du Japon. Clairement, ce n’est pas au goût de tout le monde, mais si vous voulez vous y plonger, le bain sera plus qu’agréable.


  1. J’essaye d’éviter de dire “le film X de Clamp”, mais en réalité, tous les fans de cette série urbano-mystico-apocalyptique ont jeté l’éponge et acceptent les regards étranges des néophytes. Et nous acceptons aussi que nous n’en aurons jamais la fin, après vingt-cinq ans d’attente. ↩︎

  2. L’OAV (ou OVA), pour “Original Animation Video”, est un produit typique de l’animation japonaise des années 90, au modèle de distribution similaire au “direct-to-VHS/DVD”, au format similaire à celui d’une série télé, et à la qualité de production se situant entre la série et le film. ↩︎

  3. Ce qui donne des trucs surprenants dans la traduction, car certains mots anciens, pour lesquels un joueur japonais pourrait nécessiter une explication, ont été traduits par des mots courants, rendant donc le glossaire totalement caduque. ↩︎

  4. La place des femmes dans la série Yakuza est un énorme sujet. ↩︎

  5. Ce qui relève encore de la blague historique, étant donné que le véritable Okita Soji était historiquement connu comme un jeune et beau garçon (au point d’avoir déjà des fans à l’époque), ce qui est aux antipodes de Majima… ↩︎

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