🎮 Gal Guardians: Servants of the Dark
Il y a une longue histoire du jeu de plateformes dont l’un des ancêtres est le premier Mega Man, produite et développée par le studio Japonais Capcom: la série originale était bien trop difficile pour que j’y prenne du plaisir, et je n’ai vraiment apprécié jouer avec le “Blue Bomber” qu’une fois la série métamorphosée en Mega Man X, une série bien plus ancrée action, et au design plus adulte.
En 2002, la série évolua à nouveau en Mega Man Zero, toujours sous la production de Capcom, mais cette fois-ci réalisée par le studio Inti Creates. Après quatre épisodes géniaux, le studio va vivre une longue période de creux, de jeux à peine intéressants, avant de sortir plusieurs jeux qui formeront une espèce de multiverse: Gal Gun, Azure Striker Gunvolt, et une collaboration avec le studio Comcept pour développer Mighty No.9, le clone non-assumé de Mega Man.
Tout cela pour soudainement arriver à ce jeu, second de la série Gal Guardians, qui sert de spinoff à la série Gal Gun, ne reprenant que les personnages pour les poser dans un espèce d’environnement gothique s’apparentant au style d’un Castlevania.
“Ca vaut pas SOTN tout ça”
A chaque fois que je parle du genre du Metroidvania sur ce blog, je reviens sur mon idéal du genre: le grand Castlevania: Symphony of the Night, un mix essentiel entre aventure, action, exploration,… Un jeu si marquant sous tous ses aspects, et tellement abouti dans sa réalisation qu’aujourd’hui encore, je le connais par coeur, et que certains peuvent faire le jeu les yeux bandés1. Le jeu arrive à être simple et profond, facile et difficile, et même si j’en connais une tonne de secrets, il reste des manières d’y jouer que je découvre encore à ce jour2.
Je décris tout ça car ce Servants of the Dark a une approche qui me semble vouloir aller dans cette direction et essayer de nouvelles choses. Par exemple, ce jeu ne base pas les niveaux sur les points d’expérience et le nombre de monstres tués, mais sur l’exploration faite par le joueur. Ces mêmes niveaux ne conditionnent plus seulement les stats du joueur, mais aussi l’accès à des techniques de mouvement sur la map, comme le classique double-saut, alors qu’elles sont habituellement débloquées à chaque boss affronté.
De la même manière qu’un pan entier du chateau de Dracula était planqué derrière une armure spécifique qui permettait de passer un obstacle, ou que la seconde moitié du jeu était conditionnée par le port de deux accessoires obscurs, on a des processus similaires ici, avec des zones dont l’accès sera vraiment alambiqué, ou l’obtention de techniques de déplacement pas vraiment claires sur les obstacles qu’ils permettront de traverser.
“Il fera pas la carrière de SOTN”
Vingt années sont passées, et je ne sais pas si ce que tente ce Gal Guardians relève d’une vraie recherche de mise en difficulté pensée par les développeurs pour pousser le joueur à l’exploration, ou si j’étais face à un jeu qui tente un million de trucs pour au final se casser la gueule car il n’a pas assez exploré si les choses marcheraient.
Et malheureusement, même si le résultat m’avait plu, le reste du jeu n’est vraiment pas ce que j’aime: on a encore une histoire très simple diluée dans des dialogues à rallonge, et de personnages secondaires qui ne méritent pas que le jeu ou le joueur ne s’attarde autant sur eux.
Mais, pour une trentaine d’heures, le jeu saura être très divertissant.
Comme par exemple lors de l'édition 2018 du GamesDoneQuick. ↩︎
Par exemple: il existe une arme qui s’utilise en conjonction avec le bouclier, et a un effet différent pour CHAQUE bouclier du jeu. ↩︎
