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🎼 BLADE CHIMERA

J’ai dĂ©jĂ  parlĂ© de mon amour pour le genre du Metroidvania, malheureusement, plus de trente ans aprĂšs les deux maĂźtres-Ă©talons, aucun jeu n’a pu leur arriver aux genoux
 En ce dĂ©but d’annĂ©e 2025, Team Ladybug en sort un. La team s’était faite connaĂźtre en 2017 pour Shin Megami Tensei: Synchronicity Prologue, un fan-game spin-off gratuit adoubĂ© par Atlus lors de la sortie de Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux. AprĂšs avoir Ă©tĂ© commissionnĂ©s pour quelques autres jeux de commandes adaptant des franchises connues (Record of Lodoss War -Deedlit in Wonder Labyrinth- Ă©tait sympathique), la team produit enfin SON Metroidvania. Qu’en est-il?

Epées

Lorsque le jeu commence, le protagoniste utilise une arme Ă  feu. Face au titre, c’est quelque peu Ă©trange, mais l’on trouvera vite UNE Ă©pĂ©e, qui donnera au jeu tout son sel: bouclier, soins, navigation, double-saut,
 Par la suite, l’armement s’étoffera et le joueur aura le choix entre l’épĂ©e du titre, des armes blanches, et des armes Ă  feu, chacune sur un bouton dĂ©diĂ©.

La premiĂšre chose qui plait, c’est la capacitĂ© “bouclier” de l’épĂ©e. En plus de ses capacitĂ©s offensives, celle-ci peut ĂȘtre plantĂ©e dans le sol, les plafonds, les murs (oĂč elle devient une plateforme) et Ă©mettra un cercle qui servira Ă  la fois Ă  endommager les ennemis (tous inspirĂ©s du folklore de monstres Japonais!) qui y mettront les pieds, mais aussi Ă  absorber tous les projectiles arrivant dessus, Ă  l’exception de un ou deux boss de fin de jeu. Lorsque le bouclier dĂ©ployĂ© est rappelĂ© au joueur, tous les dommages produits et Ă©lĂ©ments absorbĂ©s sont convertis en soin pour le joueur.

Entre l’invincibilitĂ© accordĂ©e, et le soin gratuit, mon personnage n’a que peu rencontrĂ© la mort en combat, et seules des explorations dĂ©sinvoltes de ma part ont menĂ© Ă  l’écran de game over, me donnant parfois l’illusion d’ĂȘtre un BON joueur1!

ChimĂšres

Malheureusement, le plaisir d’explorer est trop diluĂ©.

Si j’essaie de me rappeler des dialogues de Super Metroid, j’ai Ă  peine le monologue d’intro qui me revient en tĂȘte. Pour Symphony of the Night, j’ai en tĂȘte celui entre Richter et Dracula qui sert d’introduction au jeu, Alucard qui se fait voler ses fringues par Death, le BibliothĂ©caire qui dit bonjour Ă  Alucard, Maria et Alucard qui se croisent, la Succube qui tente d’hypnotiser Alucard, et le dialogue final entre Alucard et Dracula. Soit sept dialogues pour deux jeux.

Dans Blade Chimera, je suis quasiment sĂ»r que sept dialogues se sont dĂ©jĂ  produits avant mĂȘme que le personnage principal n’obtienne l’épĂ©e titulaire. Entre l’histoire et les quĂȘtes secondaires, ma partie me donne constamment l’impression d’ĂȘtre stoppĂ©e par une nouvelle conversation, une personne Ă  qui parler, et mĂȘme des rĂ©flexions moralistes forcĂ©es, ou bien trop de personnages secondaires.

Et

Et donc: Meh.

Malheureusement pour moi, trente ans aprĂšs sa naissance et son apogĂ©e, la tendance du Metroidvania est plus Ă  la narration qu’à l’exploration. Et comme un ultime aveu de faiblesse, les cartes qui Ă©taient auparavant gigantesques me semblent dĂ©sormais rĂ©duites Ă  des peaux de chagrin
 Alors heureusement que le peu qu’il en reste est plaisant Ă  parcourir.

Si sa narration intempestive vous convient, vous passerez un bon moment sur BLADE CHIMERA.


  1. Ma maniĂšre de jouer Ă  TOUS les jeux est vraiment mauvaise car je suis un joueur “bourrin”. Par exemple, dans un jeu de course, Ă  l’approche d’un virage, je ne freine pas, je dĂ©cĂ©lĂšre Ă  peine, et je prĂ©pare le bouton de boost pour regagner ma vitesse perdue aprĂšs un choc contre le mur extĂ©rieur du virage. Pareillement, dans les jeux se basant sur des affrontements, je ne fais que frapper continuellement et les mĂ©caniques d’esquive ou de parade me passent souvent au-dessus de la tĂȘte car je trouve leur fonctionnement trop limitĂ©. A ce jour, seul les jeux de Platinum Games (comme Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance et NieR: Automata) m’ont donnĂ© une pleine satisfaction dans ces mĂ©caniques. ↩︎

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