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🎼 Xenoblade Chronicles

Quand Xenoblade Chronicles s’ouvre, deux titans, Bionis et Mechonis, s’affrontent, les pieds dans un ocĂ©an qui s’étend Ă  perte de vue, seules existence de cet univers. Lorsque l’épĂ©e de Mechonis perce Bionis, ils s’immobilisent et le combat pend fin. Quelques milliers d’annĂ©es plus tard, sur ces titans gigantesques, des ĂȘtres vivants se sont dĂ©veloppĂ©s: des ĂȘtres biologiques sur Bionis, et des mĂ©caniques sur Mechonis. Et les habitants de Mechonis poursuivent la bataille primaire en dĂ©cimant rĂ©guliĂšrement les ĂȘtres de chair et de sang de Bionis


On va pas se mentir, peu importe le gigantisme que les jeux vidĂ©os ont cherchĂ© d’établir, certains prenant mĂȘme place dans des univers entiers, c’est bien la premiĂšre fois que l’on assiste Ă  de telles proportions: chaque lieu visitĂ© par le joueur ne sera qu’une partie d’un titan: le pied, le genou, l’épaule, le systĂšme nerveux,


Des Xeno-keuwa?

L’histoire dit qu’en 1998, un certain Tetsuya Takahashi, alors employĂ© de SquareSoft1 Ă©crivit une proposition de scĂ©nario pour Final Fantasy VII. Ce scĂ©nario fĂ»t refusĂ©, car “trop sombre et compliquĂ©â€, et devint donc son propre jeu: Xenogears. La proposition radicale de ce jeu, qui a marquĂ© tous ceux qui l’ont fait, fĂ»t un succĂšs critique, mais pas commercial, et en plus du jeu dĂ©jĂ  amputĂ© de plusieurs scĂšnes par manque de budget, les suites prĂ©vues Ă  cette histoire furent abandonnĂ©es


Quelques annĂ©es plus tard, sous l’égide de son propre studio, Monolith Soft, Tetsuya Takahashi, accompagnĂ© de sa femme Soraya Saga au scĂ©nario, rĂ©alise Xenosaga Episode I, Ă  la fois suite et remake de Xenogears, en planifiant six Ă©pisodes. Il n’en rĂ©alisera que deux, et sera Ă©vincĂ© du projet sur le troisiĂšme, qui mettra un terme Ă  cette sĂ©rie


En 2010, pour mettre en avant la Wii, le studio Nintendo contacte Monolith Soft pour leur proposer de développer un jeu de rÎle exclusif pour leur console: ce sera Xenoblade Chronicles.

Wii la bagarre

Dans un jeu de rÎle classique à la japonaise, le joueur déplace son avatar sur un écran, et celui-ci rencontre des ennemis, pour des combats (généralement au tour par tour) qui se déroulent sur un nouvel écran, avec des systÚmes de contrÎle différents
 Xenoblade Chronicles prend toute cette évolution et la fout à la poubelle.

La Wii Ă©tait une console Ă©trange, et une proposition radicale, avec une Wiimote qui tenait plus de la tĂ©lĂ©commande que de la manette. En plus de l’évolution des temps et du genre, peut-ĂȘtre que cette nouvelle console a conditionnĂ© ce nouveau style de jeu
que j’ai du mal Ă  apprĂ©cier. J’ai souvent entendu dire que le systĂšme de combat Ă©tait celui des jeux en ligne, mais je n’en ai jamais fait et je ne saurais dire.

Les ennemis (en l’occurence, la faune et la flore qui se sont dĂ©veloppĂ©s sur Bionis et Mechonis) se baladent librement dans le monde, et peuvent dĂ©cider d’alpaguer (ou d’ĂȘtre attaquĂ©s) par le joueur, pour lancer un combat, toujours sur le mĂȘme environnement. Les personnages rentrent alors en “auto-attaque”, effectuant des dommages rĂ©guliers sur l’adversaire, et le joueur n’a plus qu’à sĂ©lectionner les attaques spĂ©ciales de son personnage au bon moment pour les enclencher contre les ennemis.

C’est trĂšs dĂ©stabilisant au premier abord. Au bout d’un moment, tout joueur de jeu de rĂŽles Japonais s’est retrouvĂ© Ă  passer certains combat en appuyant en boucle sur “Attaquer” pour s’en dĂ©barrasser le plus vite possible. C’est impossible ici: il faut attendre que les auto-attaques s’effectuent, sans aucun contrĂŽle sur le rythme. Et mĂȘme les attaques spĂ©ciales ne sont pas une mĂ©thode pour expĂ©dier rapidement un combat car elles ne prennent leur force qu’en combo: certaines attaques peuvent “dĂ©stabiliser”, Ă  partir de quoi on peut faire “trĂ©bucher” l’adversaire, et une fois celui-ci au sol, les dommages sont doublĂ©s et on peut le massacrer sans pitiĂ©. Malheureusement, les fenĂȘtres de combo sont TRES courtes, et doivent forcĂ©ment s’effectuer avec les deux autres personnages de l’équipe, que l’on ne contrĂŽle pas, et qui ne sont pas tous capable de “dĂ©stabiliser” ou “trĂ©bucher” l’adversaire, obligeant donc des prĂ©parations trĂšs ennuyeuses, et mĂȘme parfois l’utilisation de certaines configurations d’équipes qui ne sont pas forcĂ©ment dĂ©sirĂ©es2
 Ainsi, chacun des combats du jeu a Ă©tĂ© pour moi une corvĂ©e


Des types partout, du juice nul part

RĂ©cemment, j’ai parlĂ© d’un jeu dont l’environnement m’avait fait rĂȘver, et dont tous les personnages secondaires m’avaient donnĂ© la sensation de participer Ă  leur monde: leurs quĂȘtes demandaient toutes des choses diffĂ©rentes, et arrivaient Ă  me donner envie de m’intĂ©resser Ă  ces personnages, si bien que j’ai apprĂ©ciĂ© les retrouver d’un Ă©pisode Ă  l’autre.

Avec le grandiose visĂ© par Xenoblade, on pourrait croire qu’il en est de mĂȘme, mais Ă©trangement
 je n’y suis pas arrivĂ© et tout m’a juste paru faux: mĂȘme si les personnages non-joueurs ont tous un planning journalier, que le jeu contient un organigramme complet des relations entre le joueur, les personnages,
 je n’arrives pas Ă  y croire. Non seulement les quĂȘtes secondaires ne ressemblent qu’à des variations infinies de “Va chercher tel item ou tel monstre”, mais mĂȘme la rĂ©alisation parait fade, fainĂ©ante, et peu engageante, offrant une dichotomie de moyen entre les sĂ©quences de l’histoire principales, et celles des quĂȘtes secondaires, oĂč l’on verra juste les PNJs rester sur place pour lire leur dialogue dans une bulle de texte, sans le moindre souci de mise en scĂšne.

Quand au scĂ©nario, son abondance de retournements de situations, de traitres, et autres mystĂšres mythologiques non rĂ©solus pourra en rebuter certains. Plus encore lorsqu’il ressort la thĂ©matique phare de la saga des jeux Xeno: le Zohar. Concept introduit dans Xenogears, le Zohar reprĂ©sente un plan d’existence supĂ©rieur Ă  celui du jeu. Si l’idĂ©e restait imprĂ©gnĂ©e de mystĂšre dans Xenogears, elle est ici rĂ©vĂ©lĂ©e et
c’est presque dommage, tant le mystĂšre de l’existence de ces deux titans au milieu d’un ocĂ©an infini Ă©tait infiniment plus prenant


Bah pourquoi t’y joues alors?

Au dĂ©but du jeu, le joueur dĂ©couvre la Colonie 9, une ville situĂ©e sur le pied de Bionis. La grandeur de la zone a de quoi impressionner, mais le vrai choc arrive quelques heures plus tard lorsque le genou de Bionis est atteint et explorĂ©. Et alors lĂ , le gigantisme apparaĂźt au joueur: des monstres gĂ©ants au loin sont visibles, certains agressifs et d’autres qui ne font que se balader, tandis que des grottes oĂč certaines races animales ont fait leurs nids pullulent tout autour de la zone. Si le scĂ©nario ne gardera pas le joueur dans la zone bien longtemps, son exploration complĂšte prendra bien plus de temps, et se retrouver bloquĂ© par des monstres de haut niveau sera un challenge supplĂ©mentaire pour le joueur qui cherchera d’autres maniĂšres d’explorer


Xenoblade Chronicles n’est pas mauvais, et je crains malheureusement d’ĂȘtre coincĂ© dans ce paradoxe d’un jeu dont je sais reconnaĂźtre les qualitĂ©s objectives, mais dont la proposition ne me convient pas totalement, m’empĂȘchant ainsi d’apprĂ©cier autant que je le pourrais (voudrais?) un chef-d’oeuvre du jeu vidĂ©o



  1. Aujourd’hui connue sous le nom de Square-Enix, Square Ă©tait l’un des fleurons Japonais du dĂ©veloppement de jeux de rĂŽles, avec notamment la sĂ©rie des Final Fantasy. ↩︎

  2. Depuis Chrono Trigger, je ne compose mes Ă©quipes de RPGs qu’avec les personnages que j’apprĂ©cie, et non pas avec les plus puissants. ↩︎

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