Post

🎼 Shadow of the Tomb Raider

Mine de rien, j’avais beaucoup apprĂ©ciĂ© Rise, et tout ce que je voyais sur ce troisiĂšme opus me semblait trĂšs bon: un temps de gestation de trois ans depuis le prĂ©cĂ©dent, pas de saloperies multijoueur, de nouveaux tombeaux bien plus vastes, une meilleure gestion du combat furtif,


Il n’en Ă©tait rien, et Ă  la maniĂšre de bien des trilogies1, le premier Ă©pisode Ă©tait une base solide proposant de nouvelles choses, le seconde Ă©pisode Ă©voluait de ces bases pour proposer une formule polie et aboutie, et le troisiĂšme tentait de pousser tous les potards Ă  fond, rendant le tout difficile Ă  supporter. L’édition Française, que j’apprĂ©ciais jouer jusque-lĂ , a d’ailleurs changĂ© de doubleuse, donnant Ă  Lara une voix bien trop grave Ă  mon gout, et si insupportable, que j’ai dĂ» repasser le jeu en VO


Vraiment pas ma Lara

Au bout d’une heure de jeu, Lara a dĂ©jĂ  devancĂ© les mĂ©chants du jour au premier tombeau, et a rĂ©cupĂ©rĂ© l’un des deux artefacts McGuffins du jeu sous leur nez, pour se le faire prendre une minute plus tard.

Ce genre de sĂ©quences est un classique du genre depuis Indiana Jones2, et mĂȘme sĂ»rement les sĂ©rials pulp qui ont inspirĂ© Georges Lucas, mais ici, l’histoire prend une dimension kafkaĂŻesque: tandis que les mĂ©chants admirent leur butin, ils lui apprennent dans la foulĂ©e que “Surprise, en fait en le sortant du temple, t’as libĂ©rĂ© les 12 plaies d’Egypte et elles vont s’abattre sur des innocents et les tuer”. Lara (et le joueur) rĂ©torque que de toutes façons, les mĂ©chants comptaient aussi sortir l’artefact du temple
ce Ă  quoi ceux-ci rĂ©pondent “Oui, mais c’est toi qui l’a fait, donc c’est ta faute” et s’en vont se laver les mains, laissant Lara face Ă  une inondation trĂšs spectaculaire (et meurtriĂšre) au cours de laquelle le joueur verra moultes cadavres, et une sĂ©quence digne de David Cage oĂč la seule prĂ©sence vivante sera un enfant hurlant “MamĂąaaaan!” en tombant Ă  l’eau tandis que le joueur, en dĂ©pit de ses efforts ou sa vitesse, se rĂ©vĂ©lera impuissant pour le sauver


Le reste du jeu sera dans la mĂȘme veine: Lara continuera dans son espĂšce d’auto-flagellation de culpabilitĂ© (un sujet qui traĂźne le premier jeu et n’a vraiment plus sa place ici). Puis une courte sĂ©quence d’énigmes prendra place avec une Lara-enfant qui fait le deuil de ses parents (un sujet
du jeu prĂ©cĂ©dent).

Mais qui est Lara?

En me relisant et en rĂ©flĂ©chissant Ă  Lara, j’admets qu’en effet la Lara originale, malgrĂ© sa personnalitĂ©, manquait peut-ĂȘtre de “contexte” ou de “contenu”, ou bien Ă©tait-ce un produit des jeux de l’époque, qui ne volaient pas le temps du joueur pour l’investir dans des cutscenes trop longues et pas toujours utiles? Les films avec Angelina Jolie avaient rĂ©ussi Ă  garder la Lara de la sĂ©rie originale en terme de personnalitĂ©s, mais avaient tous dĂ» ajouter des personnages: le premier faisait du pĂšre de Lara une figure de fond (une idĂ©e reprise dans tous les reboots), et lui donnait un sidekick informaticien (une idĂ©e reprise dans le premier reboot), le second lui donnait un ex-love interest (une idĂ©e dĂ©jĂ  utilisĂ©e dans le comic-book et trop vite Ă©vacuĂ©e Ă  mon gout). Peut-ĂȘtre le premier reboot Ă©tait-il la formule “dĂ©finitive” que j’attendais, en dĂ©pit de la mĂ©diocritĂ© objective de ses deux derniers Ă©pisodes.

Mais ici, on est dĂ©finitivement loin des â€œĂ©carts acceptables”.

Le second jeu introduisait les “tenues”, permettant au joueur d’habiller Lara Ă  sa sauce, pour accentuer l’effet “survivante”, certaines tenues Ă©tant faites de peaux de bĂȘtes et feuillages, donnant Ă  Lara l’effet d’une force de la nature. Je n’ai apprĂ©ciĂ© aucune de ces tenues, ni l’aspect RPG derriĂšre qui donnait Ă  Lara des avantages spĂ©cifiques selon la tenue portĂ©e, mais “eh”, j’ai apprĂ©ciĂ© la tentative, c’était sympathique et non-intrusif.

Cet Ă©pisode reprend l’idĂ©e, et j’ai souri de voir que les costumes “Angel of Darkness”, “Tomb Raider 2”, et “Tomb Raider 2: Aviatrice” de Lara revenaient, avec leurs polygones d’origines. Malheureusement, ce petit plaisir a disparu avant mĂȘme la moitiĂ© du jeu, lorsque le jeu dĂ©cide de prendre cet aspect “RPG” pour le pousser Ă  fond lorsque Lara arrivera dans une zone oĂč elle sera obligĂ©e de porter l’une des deux tenues que le jeu lui fournit. Et pire encore, certains personnages et quĂȘtes secondaires sont inaccessibles si Lara ne porte pas la bonne des deux tenues


PitiĂ©! Je n’ai pas besoin que Lara dĂ©cime le village au M16 (et il y a assez de mercenaires et de sauvages agressifs pour ça), mais je ne joue pas Ă  Tomb Raider pour avoir des quĂȘtes aussi contraignantes que dans un Final Fantasy


Plus beau, plus grand, plus fort

Au bout de ma premiĂšre heure de jeu, j’ai aussi rĂ©alisĂ© que le jeu avait tentĂ© de noyer Lara Ă  trois reprises, mais qu’aucun sol ne s’était dĂ©robĂ© sous ses pieds. Enfin! Le fĂ©tiche sur les multiples chutes de Lara a disparu3, remplacĂ© par un fĂ©tiche sur
la noyade. L’eau Ă©tait presque absente du premier Ă©pisode, et gardait un aspect “plat” dans Rise, mais lĂ , elle prend une vraie profondeur, paraissant presque TROP prĂ©sente par moments.

Pire encore, elle n’apparaĂźt parfois que comme un “diffĂ©rent type de couloir”, et apporte avec elle son lot de problĂšmes: l’action de remonter Ă  la surface pour respirer dans des poches d’air est une action Ă  initier par un bouton, et la cutscene qui en rĂ©sulte a le malheur de briser la rĂšgle des 1804, pouvant perdre le joueur dans certains environnements. De toutes façons, qui a besoin de respirer? Comme dans le jeu prĂ©cĂ©dent, la disparition d’une barre Ă  l’écran indiquant la capacitĂ© d’apnĂ©e de Lara me donne l’impression que celle-ci n’est pas figĂ©e, et s’adaptera aux besoins du joueur, comme pour les sauts. Je ne sais pas si cela vient de ma rĂ©alisation Ă  l’issue du prĂ©cĂ©dent jeu, ou si vraiment le problĂšme est pire ici avec l’augmentation des mĂ©thodes de traversĂ©e des environnements5


Le combat change aussi. Pendant une grosse partie du jeu, j’ai pris plaisir Ă  rester cachĂ©, reprenant mes meilleurs souvenirs de joueur de Metal Gear Solid, en me demandant si Lara pouvait ĂȘtre une “ombre” tout le long du jeu. Certaines scĂšnes sont plus compliquĂ©es si l’on dĂ©sire rester totalement cachĂ©, mais mĂȘme dĂ©couverte, Lara dispose toujours de moyen de retourner se cacher si le joueur parvient Ă  se dĂ©rober de la vue des adversaires suffisamment longtemps. Cette addition est bienvenue, et j’ai pris beaucoup de plaisir (et de frustration!) Ă  recommencer certains checkpoints pour ĂȘtre sĂ»r d’éliminer tous les ennemis sans qu’aucun ne puisse apercevoir Lara. Malheureusement, le jeu m’a vite relancĂ© face Ă  des vagues d’ennemis que j’ai pris beaucoup de plaisir Ă  Ă©liminer au fusil Ă  pompe, mais qui m’ont vite fatiguĂ© par leur quantitĂ©.

Toujours aussi
plaisant?

Tout complet!

Encore une fois, j’ai pris le soin de fouiller chaque recoin du jeu.

J’ai eu beaucoup plus de difficultĂ©s avec ce jeu, surtout dans la lenteur de certaines sĂ©quences, et certains sauts que Lara ne voulait pas faire directement
 Je ne pense pas que cela soit un motif de divorce, mais il faudra attendre un peu pour que je redonne sa chance Ă  Lara



  1. La trilogie originale de Tomb Raider est l’objet de cette remarque, mais on peut trouver pareil dans la trilogie des films Spider-Man de Sam Raimi, et les trilogies de bien d’autres sĂ©ries comme Uncharted, Dead Space, Kingdom Hearts,
 ↩︎

  2. Et en effet, c’est la sĂ©quence d’introduction de “Indiana Jones et la DerniĂšre Croisade”, le meilleur de la trilogie selon moi. ↩︎

  3. Fait marrant: la sĂ©quence avec Lara-enfant garde son fĂ©tiche de la chĂ»te! ↩︎

  4. La camĂ©ra est dans le dos de Lara, tĂ©lĂ©porte soudain face Ă  son visage, et se tĂ©lĂ©porte Ă  nouveau dans son dos. ↩︎

  5. Mention spĂ©ciale Ă  la mĂ©canique de grimpette aux plafonds incurvĂ©s qui laisse Lara “sauter” d’un plafond Ă  l’autre
 ↩︎

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.