🎮 Shadow of the Tomb Raider
Mine de rien, j’avais beaucoup apprécié Rise, et tout ce que je voyais sur ce troisième opus me semblait très bon: un temps de gestation de trois ans depuis le précédent, pas de saloperies multi-joueur, de nouveaux tombeaux bien plus vastes, une meilleure gestion du combat furtif,…
Il n’en était rien, et à la manière de bien des trilogies1, le premier épisode était une base solide proposant de nouvelles choses, le seconde épisode évoluait de ces bases pour proposer une formule polie et aboutie, et le troisième tentait de pousser tous les potards à fond, rendant le tout difficile à supporter. L’édition Française, que j’appréciais jouer jusque-là, a d’ailleurs changé de doubleuse, donnant à Lara une voix bien trop grave à mon gout, et si insupportable, que j’ai dû repasser le jeu en VO…
Vraiment pas ma Lara
Au bout d’une heure de jeu, Lara a déjà devancé les méchants du jour au premier tombeau, et a récupéré l’un des deux artefacts McGuffins du jeu sous leur nez, pour se le faire prendre une minute plus tard.
Ce genre de séquences est un classique du genre depuis Indiana Jones2, et même sûrement les sérials pulp qui ont inspiré Georges Lucas, mais ici, l’histoire prend une dimension kafkaïesque: tandis que les méchants admirent leur butin, ils lui apprennent dans la foulée que “Surprise, en fait en le sortant du temple, t’as libéré les 12 plaies d’Egypte et elles vont s’abattre sur des innocents et les tuer”. Lara (et le joueur) rétorque que de toutes façons, les méchants comptaient aussi sortir l’artefact du temple…ce à quoi ceux-ci répondent “Oui, mais c’est toi qui l’a fait, donc c’est ta faute” et s’en vont se laver les mains, laissant Lara face à une inondation très spectaculaire (et meurtrière) au cours de laquelle le joueur verra moultes cadavres, et une séquence digne de David Cage où la seule présence vivante sera un enfant hurlant “Mamâaaaan!” en tombant à l’eau tandis que le joueur, en dépit de ses efforts ou sa vitesse, se révélera impuissant pour le sauver…
Le reste du jeu sera dans la même veine: Lara continuera dans son espèce d’auto-flagellation de culpabilité (un sujet qui traîne le premier jeu et n’a vraiment plus sa place ici). Puis une courte séquence d’énigmes prendra place avec une Lara-enfant qui fait le deuil de ses parents (un sujet…du jeu précédent).
Mais qui est Lara?
En me relisant et en réfléchissant à Lara, j’admets qu’en effet la Lara originale, malgré sa personnalité, manquait peut-être de “contexte” ou de “contenu”, ou bien était-ce un produit des jeux de l’époque, qui ne volaient pas le temps du joueur pour l’investir dans des cutscenes trop longues et pas toujours utiles? Les films avec Angelina Jolie avaient réussi à garder la Lara de la série originale en terme de personnalités, mais avaient tous dû ajouter des personnages: le premier faisait du père de Lara une figure de fond (une idée reprise dans tous les reboots), et lui donnait un sidekick informaticien (une idée reprise dans le premier reboot), le second lui donnait un ex-love interest (une idée déjà utilisée dans le comic-book et trop vite évacuée à mon gout). Peut-être le premier reboot était-il la formule “définitive” que j’attendais, en dépit de la médiocrité objective de ses deux derniers épisodes.
Mais ici, on est définitivement loin des “écarts acceptables”.
Le second jeu introduisait les “tenues”, permettant au joueur d’habiller Lara à sa sauce, pour accentuer l’effet “survivante”, certaines tenues étant faites de peaux de bêtes et feuillages, donnant à Lara l’effet d’une force de la nature. Je n’ai apprécié aucune de ces tenues, ni l’aspect RPG derrière qui donnait à Lara des avantages spécifiques selon la tenue portée, mais “eh”, j’ai apprécié la tentative, c’était sympathique et non-intrusif.
Cet épisode reprend l’idée, et j’ai souri de voir que les costumes “Angel of Darkness”, “Tomb Raider 2”, et “Tomb Raider 2: Aviatrice” de Lara revenaient, avec leurs polygones d’origines. Malheureusement, ce petit plaisir a disparu avant même la moitié du jeu, lorsque le jeu décide de prendre cet aspect “RPG” pour le pousser à fond lorsque Lara arrivera dans une zone où elle sera obligée de porter l’une des deux tenues que le jeu lui fournit. Et pire encore, certains personnages et quêtes secondaires sont inaccessibles si Lara ne porte pas la bonne des deux tenues…
Pitié! Je n’ai pas besoin que Lara décime le village au M16 (et il y a assez de mercenaires et de sauvages agressifs pour ça), mais je ne joue pas à Tomb Raider pour avoir des quêtes aussi contraignantes que dans un Final Fantasy…
Plus beau, plus grand, plus fort
Au bout de ma première heure de jeu, j’ai aussi réalisé que le jeu avait tenté de noyer Lara à trois reprises, mais qu’aucun sol ne s’était dérobé sous ses pieds. Enfin! Le fétiche sur les multiples chutes de Lara a disparu3, remplacé par un fétiche sur…la noyade. L’eau était presque absente du premier épisode, et gardait un aspect “plat” dans Rise, mais là, elle prend une vraie profondeur, paraissant presque TROP présente par moments.
Pire encore, elle n’apparaît parfois que comme un “différent type de couloir”, et apporte avec elle son lot de problèmes: l’action de remonter à la surface pour respirer dans des poches d’air est une action à initier par un bouton, et la cutscene qui en résulte a le malheur de briser la règle des 1804, pouvant perdre le joueur dans certains environnements. De toutes façons, qui a besoin de respirer? Comme dans le jeu précédent, la disparition d’une barre à l’écran indiquant la capacité d’apnée de Lara me donne l’impression que celle-ci n’est pas figée, et s’adaptera aux besoins du joueur, comme pour les sauts. Je ne sais pas si cela vient de ma réalisation à l’issue du précédent jeu, ou si vraiment le problème est pire ici avec l’augmentation des méthodes de traversée des environnements5…
Le combat change aussi. Pendant une grosse partie du jeu, j’ai pris plaisir à rester caché, reprenant mes meilleurs souvenirs de joueur de Metal Gear Solid, en me demandant si Lara pouvait être une “ombre” tout le long du jeu. Certaines scènes sont plus compliquées si l’on désire rester totalement caché, mais même découverte, Lara dispose toujours de moyen de retourner se cacher si le joueur parvient à se dérober de la vue des adversaires suffisamment longtemps. Cette addition est bienvenue, et j’ai pris beaucoup de plaisir (et de frustration!) à recommencer certains checkpoints pour être sûr d’éliminer tous les ennemis sans qu’aucun ne puisse apercevoir Lara. Malheureusement, le jeu m’a vite relancé face à des vagues d’ennemis que j’ai pris beaucoup de plaisir à éliminer au fusil à pompe, mais qui m’ont vite fatigué par leur quantité.
Toujours aussi…plaisant?
Encore une fois, j’ai pris le soin de fouiller chaque recoin du jeu.
J’ai eu beaucoup plus de difficultés avec ce jeu, surtout dans la lenteur de certaines séquences, et certains sauts que Lara ne voulait pas faire directement… Je ne pense pas que cela soit un motif de divorce, mais il faudra attendre un peu pour que je redonne sa chance à Lara…
La trilogie originale de Tomb Raider est l’objet de cette remarque, mais on peut trouver pareil dans la trilogie des films Spider-Man de Sam Raimi, et les trilogies de bien d’autres séries comme Uncharted, Dead Space, Kingdom Hearts,… ↩︎
Et en effet, c’est la séquence d’introduction de “Indiana Jones et la Dernière Croisade”, le meilleur de la trilogie selon moi. ↩︎
Fait marrant: la séquence avec Lara-enfant garde son fétiche de la chute! ↩︎
La caméra est dans le dos de Lara, téléporte soudain face à son visage, et se téléporte à nouveau dans son dos. ↩︎
Mention spéciale à la mécanique de grimpette aux plafonds incurvés qui laisse Lara “sauter” d’un plafond à l’autre… ↩︎

