đź Shadow of the Tomb Raider
Mine de rien, jâavais beaucoup apprĂ©ciĂ© Rise, et tout ce que je voyais sur ce troisiĂšme opus me semblait trĂšs bon: un temps de gestation de trois ans depuis le prĂ©cĂ©dent, pas de saloperies multijoueur, de nouveaux tombeaux bien plus vastes, une meilleure gestion du combat furtif,âŠ
Il nâen Ă©tait rien, et Ă la maniĂšre de bien des trilogies1, le premier Ă©pisode Ă©tait une base solide proposant de nouvelles choses, le seconde Ă©pisode Ă©voluait de ces bases pour proposer une formule polie et aboutie, et le troisiĂšme tentait de pousser tous les potards Ă fond, rendant le tout difficile Ă supporter. LâĂ©dition Française, que jâapprĂ©ciais jouer jusque-lĂ , a dâailleurs changĂ© de doubleuse, donnant Ă Lara une voix bien trop grave Ă mon gout, et si insupportable, que jâai dĂ» repasser le jeu en VOâŠ
Vraiment pas ma Lara
Au bout dâune heure de jeu, Lara a dĂ©jĂ devancĂ© les mĂ©chants du jour au premier tombeau, et a rĂ©cupĂ©rĂ© lâun des deux artefacts McGuffins du jeu sous leur nez, pour se le faire prendre une minute plus tard.
Ce genre de sĂ©quences est un classique du genre depuis Indiana Jones2, et mĂȘme sĂ»rement les sĂ©rials pulp qui ont inspirĂ© Georges Lucas, mais ici, lâhistoire prend une dimension kafkaĂŻesque: tandis que les mĂ©chants admirent leur butin, ils lui apprennent dans la foulĂ©e que âSurprise, en fait en le sortant du temple, tâas libĂ©rĂ© les 12 plaies dâEgypte et elles vont sâabattre sur des innocents et les tuerâ. Lara (et le joueur) rĂ©torque que de toutes façons, les mĂ©chants comptaient aussi sortir lâartefact du templeâŠce Ă quoi ceux-ci rĂ©pondent âOui, mais câest toi qui lâa fait, donc câest ta fauteâ et sâen vont se laver les mains, laissant Lara face Ă une inondation trĂšs spectaculaire (et meurtriĂšre) au cours de laquelle le joueur verra moultes cadavres, et une sĂ©quence digne de David Cage oĂč la seule prĂ©sence vivante sera un enfant hurlant âMamĂąaaaan!â en tombant Ă lâeau tandis que le joueur, en dĂ©pit de ses efforts ou sa vitesse, se rĂ©vĂ©lera impuissant pour le sauverâŠ
Le reste du jeu sera dans la mĂȘme veine: Lara continuera dans son espĂšce dâauto-flagellation de culpabilitĂ© (un sujet qui traĂźne le premier jeu et nâa vraiment plus sa place ici). Puis une courte sĂ©quence dâĂ©nigmes prendra place avec une Lara-enfant qui fait le deuil de ses parents (un sujetâŠdu jeu prĂ©cĂ©dent).
Mais qui est Lara?
En me relisant et en rĂ©flĂ©chissant Ă Lara, jâadmets quâen effet la Lara originale, malgrĂ© sa personnalitĂ©, manquait peut-ĂȘtre de âcontexteâ ou de âcontenuâ, ou bien Ă©tait-ce un produit des jeux de lâĂ©poque, qui ne volaient pas le temps du joueur pour lâinvestir dans des cutscenes trop longues et pas toujours utiles? Les films avec Angelina Jolie avaient rĂ©ussi Ă garder la Lara de la sĂ©rie originale en terme de personnalitĂ©s, mais avaient tous dĂ» ajouter des personnages: le premier faisait du pĂšre de Lara une figure de fond (une idĂ©e reprise dans tous les reboots), et lui donnait un sidekick informaticien (une idĂ©e reprise dans le premier reboot), le second lui donnait un ex-love interest (une idĂ©e dĂ©jĂ utilisĂ©e dans le comic-book et trop vite Ă©vacuĂ©e Ă mon gout). Peut-ĂȘtre le premier reboot Ă©tait-il la formule âdĂ©finitiveâ que jâattendais, en dĂ©pit de la mĂ©diocritĂ© objective de ses deux derniers Ă©pisodes.
Mais ici, on est dĂ©finitivement loin des âĂ©carts acceptablesâ.
Le second jeu introduisait les âtenuesâ, permettant au joueur dâhabiller Lara Ă sa sauce, pour accentuer lâeffet âsurvivanteâ, certaines tenues Ă©tant faites de peaux de bĂȘtes et feuillages, donnant Ă Lara lâeffet dâune force de la nature. Je nâai apprĂ©ciĂ© aucune de ces tenues, ni lâaspect RPG derriĂšre qui donnait Ă Lara des avantages spĂ©cifiques selon la tenue portĂ©e, mais âehâ, jâai apprĂ©ciĂ© la tentative, câĂ©tait sympathique et non-intrusif.
Cet Ă©pisode reprend lâidĂ©e, et jâai souri de voir que les costumes âAngel of Darknessâ, âTomb Raider 2â, et âTomb Raider 2: Aviatriceâ de Lara revenaient, avec leurs polygones dâorigines. Malheureusement, ce petit plaisir a disparu avant mĂȘme la moitiĂ© du jeu, lorsque le jeu dĂ©cide de prendre cet aspect âRPGâ pour le pousser Ă fond lorsque Lara arrivera dans une zone oĂč elle sera obligĂ©e de porter lâune des deux tenues que le jeu lui fournit. Et pire encore, certains personnages et quĂȘtes secondaires sont inaccessibles si Lara ne porte pas la bonne des deux tenuesâŠ
PitiĂ©! Je nâai pas besoin que Lara dĂ©cime le village au M16 (et il y a assez de mercenaires et de sauvages agressifs pour ça), mais je ne joue pas Ă Tomb Raider pour avoir des quĂȘtes aussi contraignantes que dans un Final FantasyâŠ
Plus beau, plus grand, plus fort
Au bout de ma premiĂšre heure de jeu, jâai aussi rĂ©alisĂ© que le jeu avait tentĂ© de noyer Lara Ă trois reprises, mais quâaucun sol ne sâĂ©tait dĂ©robĂ© sous ses pieds. Enfin! Le fĂ©tiche sur les multiples chutes de Lara a disparu3, remplacĂ© par un fĂ©tiche surâŠla noyade. Lâeau Ă©tait presque absente du premier Ă©pisode, et gardait un aspect âplatâ dans Rise, mais lĂ , elle prend une vraie profondeur, paraissant presque TROP prĂ©sente par moments.
Pire encore, elle nâapparaĂźt parfois que comme un âdiffĂ©rent type de couloirâ, et apporte avec elle son lot de problĂšmes: lâaction de remonter Ă la surface pour respirer dans des poches dâair est une action Ă initier par un bouton, et la cutscene qui en rĂ©sulte a le malheur de briser la rĂšgle des 1804, pouvant perdre le joueur dans certains environnements. De toutes façons, qui a besoin de respirer? Comme dans le jeu prĂ©cĂ©dent, la disparition dâune barre Ă lâĂ©cran indiquant la capacitĂ© dâapnĂ©e de Lara me donne lâimpression que celle-ci nâest pas figĂ©e, et sâadaptera aux besoins du joueur, comme pour les sauts. Je ne sais pas si cela vient de ma rĂ©alisation Ă lâissue du prĂ©cĂ©dent jeu, ou si vraiment le problĂšme est pire ici avec lâaugmentation des mĂ©thodes de traversĂ©e des environnements5âŠ
Le combat change aussi. Pendant une grosse partie du jeu, jâai pris plaisir Ă rester cachĂ©, reprenant mes meilleurs souvenirs de joueur de Metal Gear Solid, en me demandant si Lara pouvait ĂȘtre une âombreâ tout le long du jeu. Certaines scĂšnes sont plus compliquĂ©es si lâon dĂ©sire rester totalement cachĂ©, mais mĂȘme dĂ©couverte, Lara dispose toujours de moyen de retourner se cacher si le joueur parvient Ă se dĂ©rober de la vue des adversaires suffisamment longtemps. Cette addition est bienvenue, et jâai pris beaucoup de plaisir (et de frustration!) Ă recommencer certains checkpoints pour ĂȘtre sĂ»r dâĂ©liminer tous les ennemis sans quâaucun ne puisse apercevoir Lara. Malheureusement, le jeu mâa vite relancĂ© face Ă des vagues dâennemis que jâai pris beaucoup de plaisir Ă Ă©liminer au fusil Ă pompe, mais qui mâont vite fatiguĂ© par leur quantitĂ©.
Toujours aussiâŠplaisant?
Encore une fois, jâai pris le soin de fouiller chaque recoin du jeu.
Jâai eu beaucoup plus de difficultĂ©s avec ce jeu, surtout dans la lenteur de certaines sĂ©quences, et certains sauts que Lara ne voulait pas faire directement⊠Je ne pense pas que cela soit un motif de divorce, mais il faudra attendre un peu pour que je redonne sa chance Ă LaraâŠ
La trilogie originale de Tomb Raider est lâobjet de cette remarque, mais on peut trouver pareil dans la trilogie des films Spider-Man de Sam Raimi, et les trilogies de bien dâautres sĂ©ries comme Uncharted, Dead Space, Kingdom Hearts,âŠÂ ↩︎
Et en effet, câest la sĂ©quence dâintroduction de âIndiana Jones et la DerniĂšre Croisadeâ, le meilleur de la trilogie selon moi. ↩︎
Fait marrant: la sĂ©quence avec Lara-enfant garde son fĂ©tiche de la chĂ»te! ↩︎
La camĂ©ra est dans le dos de Lara, tĂ©lĂ©porte soudain face Ă son visage, et se tĂ©lĂ©porte Ă nouveau dans son dos. ↩︎
Mention spĂ©ciale Ă la mĂ©canique de grimpette aux plafonds incurvĂ©s qui laisse Lara âsauterâ dâun plafond Ă lâautreâŠÂ ↩︎