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🎮 Tomb Raider (2013)

Par une suite de hasards qui sera expliquée dans le prochain article, je me suis retrouvé à re-jouer pour la troisième fois au reboot 2013 de la série Tomb Raider. Et bien sur, j’ai beaucoup à dire.

Un peu d’histoire avec Lara…

La série de jeux vidéo Tomb Raider se compose principalement1 de douze jeux, qu’on pourrait séparer en trois périodes, selon leur développeurs/éditeurs: les six premiers par Core Design/Eidos (1996, 1997, 1998, 1999, 2000 et 2003), les trois suivants par Crystal Dynamics/Eidos (2006, 2007, et 2008), et les trois derniers par Crystal Dynamics/Square Enix2 (2013, 2015, et 2018).

La première série a posé des bases intéressantes sur ses deux premiers jeux: Lara est invincible, d’un flegme à toute épreuve,… Nous sommes encore aux balbutiements de la 3D, et l’industrie du jeu vidéo n’a pas encore mis le doigt sur le mode de déplacement optimal des jeux d’aventures, alors les joueurs acceptent le système de déplacement “tank”3 et les joueurs qui arrivent à maîtriser ce système de déplacement arrivent à mouvoir Lara avec grâce dans des tombeaux. Malheureusement, dès le troisième jeu, les pressions de l’éditeur pour avoir un nouveau jeu prêt pour Noël chaque année a poussé la série dans un enfer de bugs et une réputation de jeu sans évolution. Dès le quatrième épisode, les développeurs tentent de tuer leur personnage, mais sans succès: même morte, Lara revient pour un cinquième épisode qui, faute de temps de développement, n’apporte rien de plus en terme de gameplay ou même d’histoire. Le sixième jeu tentera quelque chose de nouveau, mais la série aura fait son temps, et Eidos retirera la franchise de Core Design pour la donner à Crystal Dynamics.

Hasard marrant: dans l’épisode de l’émission Level One dédié au quatrième épisode de la série4, le présentateur Marcus se plaignait du maniement “raide” de Lara et faisait la comparaison avec un jeu dont le protagoniste se déplaçait mieux, un certain “Soul Reaver”,…lui aussi développé par Crystal Dynamics.

Lorsque Crystal Dynamics reprend la série Tomb Raider, tout repart de zéro: le gameplay, et Lara. Lara se contrôle désormais comme n’importe quel autre personnage de jeu vidéo, elle devient presque une “Mlle. Tout-le-Monde” du jeu vidéo. Côté personnage, la même “uniformisation” survient: avoir un personnage qui part à l’aventure sans raison et délivre du sarcasme et des balles à ses ennemis n’est plus suffisant, il faut un personnage aux émotions profondes, et tant pis si la Lara originale ne partait pas à l’aventure pour suivre les traces de ses parents, ou si elle était incapable de laisser la colère prendre le dessus sur elle, ce sera le cas ici…

Une fois de plus, l’éditeur tuera la poule aux oeufs d’or avec une suite rushée et buggée, puis une suite qui fera conclusion à la trilogie.

Enfin, en 2009, Square-Enix rachète Eidos et devient le nouveau propriétaire de la franchise. En 2013, la série est rebootée une seconde fois, avec “Tomb Raider”, sans numéro ni sous-titre.

I’m a survivor

En fait de sous-titre, il y a un slogan: “A survivor is born”. Le départ est radical: Lara passe d’une aventurière confirmée, une force de la nature, à…une jeune femme de 21 ans. Je pourrais presque la qualifier de “fragile”, mais le jeu la fait traverser tellement d’épreuves qu’elle ne le reste pas. Finie la Lara équipée de deux pistolets qui flingue tout ce qui bouge! Ses armes fétiches sont désormais un arc et un piolet… Tomb Raider n’est plus une série “de niche”, mais se veut désormais être une série comme les jeux “à la mode”.

La mode étant aux jeux narratifs, un vrai scénario5 ponctue l’aventure: Lara fait partie d’une expédition dont le bateau s’échoue sur une île peuplée par des cultistes qu’il faudra éliminer par dizaines avant qu’elle et les membres de l’expédition ne soient tous tués, une aventure qui transformera la chétive Lara, en une “survivante”.

La monde étant au spectaculaire, Lara passera son temps…à tomber6. Dans le premier jeu, Lara montait un ascenseur de la même manière que Néo dans The Matrix (alors que le jeu pré-date le film!) et le joueur savait que chaque saut raté était souvent synonyme de mort, mais ici, les chutes s’enchainent dans de longues séquences où Lara tombe de Charybde en Scylla, une séquence consistant par exemple en une rivière qui emporte Lara, à travers un avion juché au bord d’une falaise, contre la vitre de celui-ci, qui se brise alors que Lara attrape un parachute, qu’elle ouvre pour que la voile se détache, mais soit sauvée par la voile de secours, puis plane et glisse entre les arbres, jusqu’à ce que la voile attrape la cime d’un arbre, et fasse tomber Lara au sol, en passant par trois branches,… Ce n’est même pas la séquence la plus spectaculaire du jeu.

La mode étant aux open-worlds, le jeu s’en inspire. Le jeu est toujours une suite de couloirs, remplis d’énigmes de déplacement, de combats,… mais certaines zones servent de hubs et seront re-visitées au cours du jeu, avec plusieurs collectibles qui récompenseront le joueur curieux. Même les tombes, qui commençaient à faire défaut malgré le titre du jeu, sont présentes, chacune avec une identité propre et un puzzle différent et se voulant cohérentes contextuellement avec leurs environnements.

La mode étant à la collectivite, Lara pourra ramasser des matériaux pour améliorer ses armes. La mode étant à Call of Duty, Lara tuera des ennemis par centaines. La mode…

Pas ma Lara

Pendant que je jouais, je me suis rappelé d’une pensée qui m’était venue en tête la précédente fois que j’avais fini le jeu. J’avais joué à la version PlayStation 3 afin de compléter quelques trophées qui me manquaient (apparemment je n’avais pas tué assez d’ennemis!), et approchant de la fin du jeu, j’avais soudain réalisé que j’avais presque récolté 100% des collectibles du jeu, mais qu’en plus, j’avais déjà obtenu les trophées liés à ces 100% de complétion lorsque j’avais fini le jeu pour la première fois quelques années auparavant.

Ma première pensée, erronée, a été que le jeu était peut-être si “morne”, que j’avais pu le finir deux fois sans même réaliser que le jeu avançait. Non, ça n’était pas le cas, j’avais trop de souvenirs des chutes de Lara, ou du plaisir pervers que j’avais pris à transformer Lara en prédatrice avide de vengeance lorsque celle-ci avait (enfin) récupéré un lance-grenades, hurlant à l’attention des ennemis: “Courez, espèces de salauds! Je vais pas vous louper!”, et même de tous les camarades qui s’étaient sacrifiés pour Lara,…

La réponse était en fait plus simple: peu importe à quel point je peux me plaindre que cette Lara n’a pas les double-flingues ni le niveau de sarcasme, que la Lara Croft que je connais n’a pas à gueuler, pleurer, s’énerver, ni même avoir froid,… le personnage reste bien écrit, l’histoire est sympa, les environnements sont magnifiques et me donnent envie d’être fouillés et visités,…

Malgré ses défauts (trop de combats, trop de sang, et Lara en prend vraiment trop dans la gueule), le jeu est objectivement bon, et l’on sent le soin qui a été apporté à chacune de ses parties par les équipes en charge de son développement.

Me laissant donc dans une situation étrange: j’aime ce jeu, mais je déteste le nom de son héroïne.


  1. Je n’ai jamais ressenti l’envie de jouer aux spinoffs, et même si Lara Croft Go et Lara Croft and the Guardian of Light sont sympathiques, ils ne portent pas réellement le nom “Tomb Raider”. ↩︎

  2. Oui, les mêmes Square Enix qui publient les Final Fantasy… ↩︎

  3. On appelle “tank” un modèle de déplacement du personnage où l’on contrôle celui-ci comme une voiture: avancer, reculer, tourner,… Par opposition, dans modèle de déplacement qui fait norme aujourd’hui, le joueur indique à son personnage dans quelle direction celui-ci doit aller rapport à ce qui est visible à l’écran. ↩︎

  4. Visible en ligne ici. ↩︎

  5. Un scénario écrit par Rhianna Pratchett, fille du célèbre écrivain du même nom. ↩︎

  6. Une mode que je soupçonne avoir été lancée par Uncharted 2: Among Thieves. ↩︎

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