🎮 Another World
J’ai déjà parlé ici d’Éric Chahi et de l’admiration que je lui porte, mais je n’ai que peu parlé de son jeu. Je l’ai longtemps piraté à gauche à droite, surtout entre le PC et la Super Nintendo, avant d’enfin l’acheter…sur PS3. Oui, tout arrive.
Depuis peu, j’ai sombré dans la drogue des RetroAchievements, qui sont pratiques pour me donner des sortes de “directions” pour jouer à des jeux lorsque je fais une pause entre deux séances d’écriture de code. Et parmi elles, j’ai donc relancé ce monument afin d’en récupérer tous les achievements.
Out of This World
Vu qu’il existait déjà un soap opera portant ce nom1, l’éditeur de l’époque choisit de renommer le jeu Out of This World, ce qui sera donc le nom de cette version sur Super Nintendo. En dehors de ce titre inattendu pour le joueur européen, il diffère peu des autres versions: le port de Rebecca Heineman a “juste” consisté à traduire le code de l’interpréteur, du code assembleur 68K original vers le 65C8162 de la SNES (qui était aussi le processeur de l’Apple IIGS sur lequel elle travaillait, comme quoi!). Un processus qui n’aura pris que 2-3 semaines, et sera surtout ralenti par la “sympathie” de Nintendo envers les petits développeurs/éditeurs étrangers…
Du fait de la résolution inférieure de la console de salon, celle-ci est bien plus pixelisée, mais au final, le gameplay reste le même.
Press X to win
Je n’ai jamais eu d’Amiga, donc je n’ai aucune idée des contrôles des jeux. Sur PC, je garde le souvenir des flèches de direction et des touches Ctrl, Space, Alt., Esc,.. La manette de la SNES est bien plus standardisée avec son pad directionnel et ses six boutons, ce qui relève du luxe: comme Prince of Persia, dont il s’inspire, le jeu n’inclut que deux actions: un saut, et une action.
Mais contrairement à cet aîné que l’on pourrait l’accuser de plagier, le chef-d’oeuvre d’ Éric Chahi ne se limite pas à ces vues de côté et donne au genre l’une de ses futures caractéristiques: la cinématographie.
Avant même de jouer au jeu, juste en voyant l'intro du jeu, les joueurs de 1991 (dont j’ai fait partie) ont subi le même shoot dans les yeux que ceux qui ont découvert la cinématique d’intro de Final Fantasy VII en 1997. Imaginez un peu: notre héros, Lester Chaykin, un chercheur en physique des particules, arrive en Ferrari à son laboratoire souterrain. Arrivé dans son bureau, son ordinateur le scanne, et commente la présence des clés de sa voiture dans ses poches. Assis devant un écran futuriste doté de profondeur, il lance l’expérience: on va accélérer des particules pour créer de l’antimatière. Et tandis qu’il savoure une (dernière) bière assis à son bureau, et que les particules s’accélèrent, la foudre tombe sur le labo, interagit avec les particules, et… désintègre totalement le bureau, ne laissant plus place qu’à un trou béant.
Je rêvais d’un autre monde
L’arrivée est brutale: le bureau, et Lester se matérialisent au milieu d’un bassin. Rien à l’écran n’indique au joueur qu’il a le contrôle, et il découvrira vite la première des nombreuses morts du jeu: attrapé par les tentacules d’animaux qui vivent au fond de ce bassin.
Car oui, dans cet autre monde, (presque) TOUT veut vous tuer: dans ce premier niveau, avant même que Lester ne découvre une trace de vie intelligente, il sera confronté à des animaux sous-marins dont on ne verra que les tentacules (qui peuvent aussi l’attraper s’il reste trop près du bassin), des limaces aux dards empoisonnés qui perceront son jean, ou une espèce de taureau aux crocs acérés.
À la fin de ce premier niveau, on découvrira une forme de vie intelligente, tout aussi peu amicale envers le joueur, et à l’architecture étrangement rustique pour une culture qui maîtrise les technologies des lasers désintégrateurs, des boucliers laser, des ascenseurs anti-gravité, une énergie analogue à l’électricité et l’éclairage,… De cette société étrange, à l’apparence humanoïde presque troglodyte, seul son compagnon de cellule l’aidera dans sa fuite, dans une relation très réaliste, qui se raconte et évolue sans dialogues.
L’aventure n’est pas longue. Un speedrun se termine en moins de dix minutes, et n’abuse que de quelques bugs. La durée viendra surtout des multiples morts du joueur qui le mèneront à recommencer certaines séquences. Parfois aussi de la difficulté à déterminer de l’ordre précis des actions à effectuer, même si le joueur bloqué trouvera forcément la solution à un moment. Afin de ne pas lasser le joueur, entre deux séquences de plate-formes, des séquences proposeront des gameplays différents: du shooting, une fuite à travers des égouts, une conduite de tank,…
Ce jeu a trente-cinq ans, et même ses versions pixelisées n’ont pas pris une ride. Clairement, un jeu auquel tout le monde doit jouer. Vous pouvez même y jouer dans votre navigateur: vous n’avez plus d’excuses.
Un feuilleton qui durera de 1964 à 1999. ↩︎
Un processeur assez bordélique avec lequel je m’amuse en ce moment sur Ghidra. ↩︎
