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🎼 Another World

J’ai dĂ©jĂ  parlĂ© ici d’Éric Chahi et de l’admiration que je lui porte, mais je n’ai que peu parlĂ© de son jeu. Je l’ai longtemps piratĂ© Ă  gauche Ă  droite, surtout entre le PC et la Super Nintendo, avant d’enfin l’acheter
sur PS3. Oui, tout arrive.

Depuis peu, j’ai sombrĂ© dans la drogue des RetroAchievements, qui sont pratiques pour me donner des sortes de “directions” pour jouer Ă  des jeux lorsque je fais une pause entre deux sĂ©ances d’écriture de code. Et parmi elles, j’ai donc relancĂ© ce monument afin d’en rĂ©cupĂ©rer tous les achievements.

Out of This World

Vu qu’il existait dĂ©jĂ  un soap opera portant ce nom1, l’éditeur de l’époque choisit de renommer le jeu Out of This World, ce qui sera donc le nom de cette version sur Super Nintendo. En dehors de ce titre inattendu pour le joueur europĂ©en, il diffĂšre peu des autres versions: le port de Rebecca Heineman a “juste” consistĂ© Ă  traduire le code de l’interprĂ©teur, du code assembleur 68K original vers le 65C8162 de la SNES (qui Ă©tait aussi le processeur de l’Apple IIGS sur lequel elle travaillait, comme quoi!). Un processus qui n’aura pris que 2-3 semaines, et sera surtout ralenti par la “sympathie” de Nintendo envers les petits dĂ©veloppeurs/Ă©diteurs Ă©trangers


Du fait de la rĂ©solution infĂ©rieure de la console de salon, celle-ci est bien plus pixelisĂ©e, mais au final, le gameplay reste le mĂȘme.

Press X to win

Je n’ai jamais eu d’Amiga, donc je n’ai aucune idĂ©e des contrĂŽles des jeux. Sur PC, je garde le souvenir des flĂšches de direction et des touches Ctrl, Space, Alt., Esc,.. La manette de la SNES est bien plus standardisĂ©e avec son pad directionnel et ses six boutons, ce qui relĂšve du luxe: comme Prince of Persia, dont il s’inspire, le jeu n’inclut que deux actions: un saut, et une action.

Mais contrairement Ă  cet aĂźnĂ© que l’on pourrait l’accuser de plagier, le chef-d’oeuvre d’ Éric Chahi ne se limite pas Ă  ces vues de cĂŽtĂ© et donne au genre l’une de ses futures caractĂ©ristiques: la cinĂ©matographie.

Avant mĂȘme de jouer au jeu, juste en voyant l'intro du jeu, les joueurs de 1991 (dont j’ai fait partie) ont subi le mĂȘme shoot dans les yeux que ceux qui ont dĂ©couvert la cinĂ©matique d’intro de Final Fantasy VII en 1997. Imaginez un peu: notre hĂ©ros, Lester Chaykin, un chercheur en physique des particules, arrive en Ferrari Ă  son laboratoire souterrain. ArrivĂ© dans son bureau, son ordinateur le scanne, et commente la prĂ©sence des clĂ©s de sa voiture dans ses poches. Assis devant un Ă©cran futuriste dotĂ© de profondeur, il lance l’expĂ©rience: on va accĂ©lĂ©rer des particules pour crĂ©er de l’antimatiĂšre. Et tandis qu’il savoure une (derniĂšre) biĂšre assis Ă  son bureau, et que les particules s’accĂ©lĂšrent, la foudre tombe sur le labo, interagit avec les particules, et
 dĂ©sintĂšgre totalement le bureau, ne laissant plus place qu’à un trou bĂ©ant.

Je rĂȘvais d’un autre monde

L’arrivĂ©e est brutale: le bureau, et Lester se matĂ©rialisent au milieu d’un bassin. Rien Ă  l’écran n’indique au joueur qu’il a le contrĂŽle, et il dĂ©couvrira vite la premiĂšre des nombreuses morts du jeu: attrapĂ© par les tentacules d’animaux qui vivent au fond de ce bassin.

Car oui, dans cet autre monde, (presque) TOUT veut vous tuer: dans ce premier niveau, avant mĂȘme que Lester ne dĂ©couvre une trace de vie intelligente, il sera confrontĂ© Ă  des animaux sous-marins dont on ne verra que les tentacules (qui peuvent aussi l’attraper s’il reste trop prĂšs du bassin), des limaces aux dards empoisonnĂ©s qui perceront son jean, ou une espĂšce de taureau aux crocs acĂ©rĂ©s.

À la fin de ce premier niveau, on dĂ©couvrira une forme de vie intelligente, tout aussi peu amicale envers le joueur, et Ă  l’architecture Ă©trangement rustique pour une culture qui maĂźtrise les technologies des lasers dĂ©sintĂ©grateurs, des boucliers laser, des ascenseurs anti-gravitĂ©, une Ă©nergie analogue Ă  l’électricitĂ© et l’éclairage,
 De cette sociĂ©tĂ© Ă©trange, Ă  l’apparence humanoĂŻde presque troglodyte, seul son compagnon de cellule l’aidera dans sa fuite, dans une relation trĂšs rĂ©aliste, qui se raconte et Ă©volue sans dialogues.

L’aventure n’est pas longue. Un speedrun se termine en moins de dix minutes, et n’abuse que de quelques bugs. La durĂ©e viendra surtout des multiples morts du joueur qui le mĂšneront Ă  recommencer certaines sĂ©quences. Parfois aussi de la difficultĂ© Ă  dĂ©terminer de l’ordre prĂ©cis des actions Ă  effectuer, mĂȘme si le joueur bloquĂ© trouvera forcĂ©ment la solution Ă  un moment. Afin de ne pas lasser le joueur, entre deux sĂ©quences de plate-formes, des sĂ©quences proposeront des gameplays diffĂ©rents: du shooting, une fuite Ă  travers des Ă©gouts, une conduite de tank,


Ce jeu a trente-cinq ans, et mĂȘme ses versions pixelisĂ©es n’ont pas pris une ride. Clairement, un jeu auquel tout le monde doit jouer. Vous pouvez mĂȘme y jouer dans votre navigateur: vous n’avez plus d’excuses.


  1. Un feuilleton qui durera de 1964 Ă  1999. ↩︎

  2. Un processeur assez bordĂ©lique avec lequel je m’amuse en ce moment sur Ghidra. ↩︎

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