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🎼 Xenoblade Chronicles 2

AprĂšs un premier Ă©pisode trĂšs prometteur, Ă  l’époque sorti sur Wii, et trĂšs bien reçu, la franchise prend une nouvelle direction sur Wii U avec un Xenoblade Chronicles X qui ne fait pas vraiment office de suite, mais plutĂŽt de spinoff, qui aura une rĂ©ception mitigĂ©e, peu aidĂ©e par l’étrange proposition de la console Wii U
 Il faudra attendre la sortie de la Switch pour la sortie d’un nouvel Ă©pisode numĂ©rotĂ©.

Le piĂšge du cul

DĂšs le dĂ©but, je voyais ce jeu comme un piĂšge: mon fil Twitter Ă©tait inondĂ© de diverses images de Pyra, l’hĂ©roĂŻne principale de ce jeu, gĂ©nĂ©ralement dans un maillot de bain trĂšs sexy, qui faisait partie des DLCs du jeu. A la maniĂšre de NieR: Automata, je savais que ce premier abord “sexy” n’était qu’une façade et que derriĂšre, le jeu rĂ©vĂ©lerait vite la profondeur de ses personnages.

En un sens, le pari est rĂ©ussi, et Ă  ma grande surprise, ce n’est pas Pyra, mais son alter Ă©go Mythra qui a su me sĂ©duire par sa personnalitĂ©. Malheureusement, elle est bien la seule personnage Ă  m’avoir intĂ©ressĂ© et je n’ai plus que des bribes de souvenirs des autres protagonistes de cette aventure, au point que mĂȘme Rex, le hĂ©ros de l’aventure, me paraĂźt encore comme un lointain souvenir


Un monde sur un petit nuage

Si le prĂ©cĂ©dent Ă©pisode se dĂ©roulait sur deux colosses au milieu d’une mer sans fin, celui-ci se dĂ©roule sur
plusieurs colosses, qui marchent (ou flottent) au milieu d’une mer de nuages, laquelle recouvre les ruines d’un monde trĂšs semblable au nĂŽtre. Malheureusement, cette diversitĂ© de colosses n’est pas rĂ©ellement une diversitĂ© de lieux (on en avait autant dans le premier jeu!), et surtout, tout le “grandiose” qui ressortait du gigantisme des colosses est vraiment perdu par la maniĂšre dont ces nouvelles locations sont prĂ©sentĂ©es


La seule grande nouveautĂ© reste donc le monde sous les nuages, qui a le mĂ©rite d’apporter quelque chose de diffĂšrent au jeu en terme d’ambiance et d’histoire. Lorsque le scĂ©nario y arrive enfin, il y a une Ă©trange sensation d’ĂȘtre face au mĂȘme twist que dans un autre jeu1, mais en plus, la maniĂšre dont le scĂ©nario se greffe alors Ă  celui du premier jeu pour en faire une “suite” est trĂšs Ă©trange. J’apprĂ©cie, et je considĂšre que ça fonctionne, mais j’ai l’impression que l’ensemble reste trĂšs bancal et que ce qui aurait dĂ» initialement n’ĂȘtre qu’une relation thĂ©matique2 est forcĂ© dans une relation de scĂ©nario qui n’aurait pas lieu d’ĂȘtre


Persos partout, intimité nulle part

Le systĂšme de jeu se base toujours sur une Ă©quipe de trois personnages, avec cette fois-ci l’ajout des lames: les lames sont des sortes d’invocations1, similaires aux stands de JoJo’s Bizarre Adventure, qui se battent aux cĂŽtĂ© des personnages. On a donc six personnages sur le terrain, et on peut Ă  loisir associer ou dissocier les lames d’un personnage, Ă  la maniĂšre des dĂ©mons de la franchise Shin Megami Tensei. Malheureusement, ça ne fonctionne pas car les lames ne sont pas toutes d’importances Ă©gales: certaines sont intĂ©grĂ©es au scĂ©nario (Pyra, Mythra, Roc, Dromarch, Poppi), d’autres ont des design spĂ©cifiques parfois trĂšs rĂ©ussies (Kora, Vess, Azami, Adenine), certaines sont des camĂ©os de personnages de la franchise (Shulk, Elma, KOS-MOS), et enfin, il y a
le reste: des lames sans physique ni personnalitĂ© propres, toutes similaires en apparence, et juste lĂ  pour ĂȘtre tirĂ©es au hasard.

Si bien qu’au bout d’un moment, tout cet attroupement devient aussi dispensable que des items en trop rĂ©coltĂ©s dans un donjon et qu’on cherche Ă  virer ou vendre dĂšs qu’on arrive dans la prochaine ville, et ça n’aide pas non plus Ă  voir les lames plus singuliĂšres comme particuliĂšrement importantes, en dehors de la puissance qu’elles procurent, et ces “personnages” ne deviennent vite que des “outils” perdant tout en importance.

Baston de boucles

Dans le premier Ă©pisode, le coeur du systĂšme de combat qui reposait sur une boucle de “dĂ©stabilise -> trĂ©bucher -> faire plein de dommages”, qui nĂ©cessitait une synergie entre tous les personnages de l’équipe pour fonctionner, car chaque personnage ne pouvait rĂ©aliser qu’une certaine partie du combo. Le systĂšme a Ă©tĂ© Ă©tendu: la lame utilisĂ©e par un personnage dĂ©terminant son armement, elle dĂ©termine aussi ses attaques, et donc son placement (ou non) dans le combo. En pratique, ça signifie qu’il vous faudra prĂ©parer chaque personnage en amont pour lui assigner des lames qui lui permettront d’ĂȘtre une partie du combo.

En plus de ce systĂšme, il y a celui des magies Ă©lĂ©mentaires: chaque lame possĂšde un type Ă©lĂ©mentaire (feu, eau, vent, glace, foudre, sol, lumiĂšre, ou tĂ©nĂšbres) qui lui permet d’utiliser des magies de plusieurs niveaux diffĂ©rents, permettant de rĂ©aliser un nouveau un combo: une magie de niveau un, suivie d’une magie de niveau deux (ou plus), suivie d’une magie de niveau trois (ou plus). Malheureusement, il est impossible de rĂ©aliser un tel combo seul, et il faudra compter sur la bonne intelligence des coĂ©quipiers (contrĂŽlĂ©s par l’ordinateur) pour enchaĂźner avec l’élĂ©ment dĂ©sirĂ©, ce qui nĂ©cessitera encore plus de prĂ©paration de la part du joueur, car tous les enchainements d’élĂ©ments ne produisent pas un combo valide.

L’apothĂ©ose arrive lorsqu’un combo est complĂ©tĂ©: l’ennemi est affublĂ© d’une “orbe Ă©lĂ©mentaire”. Plusieurs peuvent ĂȘtre attachĂ© Ă  un ennemi, mais dans la limit d’une seule par Ă©lĂ©ment, et celles-ci peuvent ĂȘtre brisĂ©es par le joueur dans un combo qui produira des dĂ©gĂąts exponentiels (j’ai une capture d’écran d’un combo de six orbes, ayant fait un million de points de dĂ©gĂąts grĂące Ă  un multiplicateur de
 1479%).

Mais malheureusement, en plus du problĂšme de devoir prĂ©parer en amont une Ă©quipe capable de gĂ©nĂ©rer assez d’élĂ©ments et de types d’orbes, ce type de construction prend du temps Ă  se mettre en place, et nĂ©cessite donc de survivre assez longtemps face Ă  un boss pour pouvoir le one-shotter aprĂšs avoir placĂ© des orbes, mais aussi de faire durer le combat assez longtemps et de ne pas tuer l’ennemi trop vite. De mĂȘme, tout Ă©cart de route dans l’établissement du combo peut rendre celui-ci totalement caduque et nĂ©cessiter de battre le boss “à l’ancien” sans utiliser ce super-combo


Toujours personne à l’appel

A peu prĂšs Ă  la mĂȘme Ă©poque, je jouais (encore) Ă  un autre jeu dont je vantais les personnages. Lorsque j’ai attaquĂ© le DLC de Xenoblade 22, si j’ai apprĂ©ciĂ© que toutes les combinaisons de magies Ă©lĂ©mentaires puissent produire une orbe, j’ai Ă©tĂ© confrontĂ© Ă  un nouvel Ă©cran trĂšs drĂŽle: les relations avec les PNJs du jeu.

J’ai rarement eu l’occasion de me sentir autant pris pour un con par un jeu. Aucune des tĂȘtes sur cet Ă©cran ne m’a inspirĂ© quoi que ce soit, et mĂȘme en ayant fini ce DLC, je ne me souviens mĂȘme pas de qui a pu figurer dessus, ni ce qu’on a pu me demander. Je sais que certains y trouvent leur compte, mais pour moi, ça ne fonctionne juste pas, aucune personnage (et surtout pas ceux du DLC!) n’arrive Ă  susciter le moindre intĂ©rĂȘt chez moi, et je n’arrive pas Ă  dĂ©celer si cela provient des personnages, ou de la mise en scĂšne


Encore une fois, je me sens coincĂ© face Ă  un jeu dont je reconnais les qualitĂ©s autant que les dĂ©fauts, mais dont la mise en place ne me convient juste pas, et je reste conscient qu’une partie de cette mĂ©sentente peut venir de moi. Un peu Ă  la maniĂšre d’un film d’auteur auquel je ne pourrais pas accrocher.


  1. Et je vous recommande vivement de jouer Ă  Solatorobo: Red the Hunter sur Nintendo DS! ↩︎ ↩︎2

  2. A la maniĂšre de la sĂ©rie Final Fantasy dont les Ă©pisodes ne sont liĂ©s que par le nom de la sĂ©rie. ↩︎ ↩︎2

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