đź Tomb Raider (2013)
Par une suite de hasards qui sera expliquĂ©e dans le prochain article, je me suis retrouvĂ© Ă re-jouer pour la troisiĂšme fois au reboot 2013 de la sĂ©rie Tomb Raider. Et bien sur, jâai beaucoup Ă dire.
Un peu dâhistoire avec LaraâŠ
La sĂ©rie de jeux vidĂ©os Tomb Raider se compose principalement1 de douze jeux, quâon pourrait sĂ©parer en trois pĂ©riodes, selon leur dĂ©veloppeurs/Ă©diteurs: les six premiers par Core Design/Eidos (1996, 1997, 1998, 1999, 2000 et 2003), les trois suivants par Crystal Dynamics/Eidos (2006, 2007, et 2008), et les trois derniers par Crystal Dynamics/Square Enix2 (2013, 2015, et 2018).
La premiĂšre sĂ©rie a posĂ© des bases intĂ©ressantes sur ses deux premiers jeux: Lara est invicible, dâun flegme Ă toute Ă©preuve,⊠Nous sommes encore aux balbutiements de la 3D, et lâindustrie du jeu vidĂ©o nâa pas encore mis le doigt sur le mode de dĂ©placement optimal des jeux dâaventures, alors les joueurs acceptent le systĂšme de dĂ©placement âtankâ3 et les joueurs qui arrivent Ă maĂźtriser ce systĂšme de dĂ©placement arrivent Ă mouvoir Lara avec grĂące dans des tombeaux. Malheureusement, dĂšs le troisiĂšme jeu, les pressions de lâĂ©diteur pour avoir un nouveau jeu prĂȘt pour NoĂ«l chaque annĂ©e a poussĂ© la sĂ©rie dans un enfer de bugs et une rĂ©putation de jeu sans Ă©volution. DĂšs le quatriĂšme Ă©pisode, les dĂ©veloppeurs tentent de tuer leur personnage, mais sans succĂšs: mĂȘme morte, Lara revient pour un cinquiĂšme Ă©pisode qui, faute de temps de dĂ©veloppement, nâapporte rien de plus en terme de gameplay ou mĂȘme dâhistoire. Le sixiĂšme jeu tentera quelque chose de nouveau, mais la sĂ©rie aura fait son temps, et Eidos retirera la franchise de Core Design pour la donner Ă Crystal Dynamics.
Hasard marrant: dans lâĂ©pisode de lâĂ©mission Level One dĂ©diĂ© au quatriĂšme Ă©pisode de la sĂ©rie4, le prĂ©sentateur Marcus se plaignait du maniement âraideâ de Lara et faisait la comparaison avec un jeu dont le protagoniste se dĂ©plaçait mieux, un certain âSoul Reaverâ,âŠlui aussi dĂ©veloppĂ© par Crystal Dynamics.
Lorsque Crystal Dynamics reprend la sĂ©rie Tomb Raider, tout repart de zĂ©ro: le gameplay, et Lara. Lara se contrĂŽle dĂ©sormais comme nâimporte quel autre personnage de jeu vidĂ©o, elle devient presque une âMlle. Tout-le-Mondeâ du jeu vidĂ©o. CĂŽtĂ© personnage, la mĂȘme âuniformisationâ survient: avoir un personnage qui part Ă lâaventure sans raison et dĂ©livre du sarcasme et des balles Ă ses ennemis nâest plus suffisant, il faut un personnage aux Ă©motions profondes, et tant pis si la Lara originale ne partait pas Ă lâaventure pour suivre les traces de ses parents, ou si elle Ă©tait incapable de laisser la colĂšre prendre le dessus sur elle, ce sera le cas iciâŠ
Une fois de plus, lâĂ©diteur tuera la poule aux oeufs dâor avec une suite rushĂ©e et buggĂ©e, puis une suite qui fera conclusion Ă la trilogie.
Enfin, en 2009, Square-Enix rachĂšte Eidos et devient le nouveau propriĂ©taire de la franchise. En 2013, la sĂ©rie est rebootĂ©e une seconde fois, avec âTomb Raiderâ, sans numĂ©ro ni sous-titre.
Iâm a survivor
En fait de sous-titre, il y a un slogan: âA survivor is bornâ. Le dĂ©part est radical: Lara passe dâune aventuriĂšre confirmĂ©e, une force de la nature, Ă âŠune jeune femme de 21 ans. Je pourrais presque la qualifier de âfragileâ, mais le jeu la fait traverser tellement dâĂ©preuves quâelle ne le reste pas. Finie la Lara Ă©quipĂ©e de deux pistolets qui flingue tout ce qui bouge! Ses armes fĂ©tiches sont dĂ©sormais un arc et un piolet⊠Tomb Raider nâest plus une sĂ©rie âde nicheâ, mais se veut dĂ©sormais ĂȘtre une sĂ©rie comme les jeux âĂ la modeâ.
La mode Ă©tant aux jeux narratifs, un vrai scĂ©nario5 ponctue lâaventure: Lara fait partie dâune expĂ©dition dont le bateau sâĂ©choue sur une Ăźle peuplĂ©e par des cultistes quâil faudra Ă©liminer par dizaines avant quâelle et les membres de lâexpĂ©dition ne soient tous tuĂ©s, une aventure qui transformera la chĂ©tive Lara, en une âsurvivanteâ.
La monde Ă©tant au spectaculaire, Lara passera son tempsâŠĂ tomber6. Dans le premier jeu, Lara montait un ascenseur de la mĂȘme maniĂšre que NĂ©o dans The Matrix (alors que le jeu prĂ©date le film!) et le joueur savait que chaque saut ratĂ© Ă©tait souvent synonyme de mort, mais ici, les chutes sâenchainent dans de longues sĂ©quences oĂč Lara tombe de Charybde en Scylla, une sĂ©quence consistant par exemple en une riviĂšre qui emporte Lara, Ă travers un avion juchĂ© au bord dâune falaise, contre la vitre de celui-ci, qui se brise alors que Lara attrape un parachute, quâelle ouvre pour que la voile se dĂ©tache, mais soit sauvĂ©e par la voile de secours, puis plane et glisse entre les arbres, jusquâĂ ce que la voile attrape la cime dâun arbre, et fasse tomber Lara au sol, en passant par trois branches,⊠Ce nâest mĂȘme pas la sĂ©quence la plus spectaculaire du jeu.
La mode Ă©tant aux open-worlds, le jeu sâen inspire. Le jeu est toujours une suite de couloirs, remplis dâĂ©nigmes de dĂ©placement, de combats,⊠mais certaines zones servent de hubs et seront revisitĂ©es au cours du jeu, avec plusieurs collectibles qui rĂ©compenseront le joueur curieux. MĂȘme les tombes, qui commençaient Ă faire dĂ©faut malgrĂ© le titre du jeu, sont prĂ©sentes, chacune avec une identitĂ© propre et un puzzle diffĂ©rent et se voulant cohĂ©rentes contextuellement avec leurs environnements.
La mode Ă©tant Ă la collectivite, Lara pourra ramasser des matĂ©riaux pour amĂ©liorer ses armes. La mode Ă©tant Ă Call of Duty, Lara tuera des ennemis par centaines. La modeâŠ
Pas ma Lara
Pendant que je jouais, je me suis rappelĂ© dâune pensĂ©e qui mâĂ©tait venue en tĂȘte la prĂ©cĂ©dente fois que jâavais fini le jeu. Jâavais jouĂ© Ă la version PlayStation 3 afin de complĂ©ter quelques trophĂ©es qui me manquaient (apparemment je nâavais pas tuĂ© assez dâennemis!), et approchant de la fin du jeu, jâavais soudain rĂ©alisĂ© que jâavais presque rĂ©coltĂ© 100% des collectibles du jeu, mais quâen plus, jâavais dĂ©jĂ obtenu les trophĂ©es liĂ©s Ă ces 100% de complĂ©tion lorsque jâavais fini le jeu pour la premiĂšre fois quelques annĂ©es auparavant.
Ma premiĂšre pensĂ©e, erronĂ©e, a Ă©tĂ© que le jeu Ă©tait peut-ĂȘtre si âmorneâ, que jâavais pu le finir deux fois sans mĂȘme rĂ©aliser que le jeu avançait. Non, ça nâĂ©tait pas le cas, jâavais trop de souvenirs des chutes de Lara, ou du plaisir pervers que jâavais pris Ă transformer Lara en prĂ©datrice avide de vengeance lorsque celle-ci avait (enfin) rĂ©cupĂ©rĂ© un lance-grenades, hurlant Ă lâattention des ennemis: âCourez, espĂšces de salauds! Je vais pas vous louper!â, et mĂȘme de tous les camarades qui sâĂ©taient sacrifiĂ©s pour Lara,âŠ
La rĂ©ponse Ă©tait en fait plus simple: peu importe Ă quel point je peux me plaindre que cette Lara nâa pas les double-flingues ni le niveau de sarcasme, que la Lara Croft que je connais nâa pas Ă gueuler, pleurer, sâĂ©nerver, ni mĂȘme avoir froid,⊠le personnage reste bien Ă©crit, lâhistoire est sympa, les environnements sont magnifiques et me donnent envie dâĂȘtre fouillĂ©s et visitĂ©s,âŠ
MalgrĂ© ses dĂ©fauts (trop de combats, trop de sang, et Lara en prend vraiment trop dans la gueule), le jeu est objectivement bon, et lâon sent le soin qui a Ă©tĂ© apportĂ© Ă chacune de ses parties par les Ă©quipes en charge de son dĂ©veloppement.
Me laissant donc dans une situation Ă©trange: jâaime ce jeu, mais je dĂ©teste le nom de son hĂ©roine.
Je nâai jamais ressenti lâenvie de jouer aux spinoffs, et mĂȘme si Lara Croft Go et Lara Croft and the Guardian of Light sont sympathiques, ils ne portent pas rĂ©ellement le nom âTomb Raiderâ. ↩︎
Oui, les mĂȘmes Square-Enix qui publient les Final FantasyâŠÂ ↩︎
On appelle âtankâ un modĂšle de dĂ©placement du personnage oĂč lâon contrĂŽle celui-ci comme une voiture: avancer, reculer, tourner,⊠Par opposition, dans modĂšle de dĂ©placement qui fait norme aujourdâhui, le joueur indique Ă son personnage dans quelle direction celui-ci doit aller rapport Ă ce qui est visible Ă lâĂ©cran. ↩︎
Visible en ligne ici. ↩︎
Un scĂ©nario Ă©crit par Rhianna Pratchett, fille du cĂ©lĂšbre Ă©crivain du mĂȘme nom. ↩︎
Une mode que je soupçonne avoir Ă©tĂ© lancĂ©e par Uncharted 2: Among Thieves ↩︎