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🎮 Tales of Graces f

Initialement paru en 2009 sur Wii, dans une version si mal foutue qu’elle força l’éditeur à rappeler les copies, puis sortir une version améliorée sur PS3, voilà que Tales of Graces f1 est ressorti en Janvier 2025 dans une édition Remastered. J’aurais pu y jouer, avant de me rappeler qu’en 2013, après que mon beau-frère m’ait offert ma PS3 actuelle2, j’avais acheté un pack sur le Playstation Store qui compilait deux jeux de la série Tales of…

Des histoires d’histoires

J’ai une histoire compliquée3 avec la série Tales of. Lorsque j’ai découvert le monde du RPG Japonais au début des années 2000, la série comptait déjà trois épisodes, dont deux sortis en Amérique du Nord sur la première Playstation et disponibles en anglais, mais le premier, sorti exclusivement au Japon sur la Super Nintendo était celui dont tout le monde parlait, et que tout le monde attendait! C’est en février 2001, dans une période considérée comme l’âge d’or de la fan-translation que le groupe américain DeJap4 allait sortir le premier patch complet permettant de jouer à Tales of Phantasia en anglais, dans son intégralité.

J’y ai de suite joué, et j’ai beaucoup apprécié l’histoire, mais je me suis arrêté à mi-chemin car j’ai perdu mes fichiers de sauvegarde5, et je n’y suis jamais retourné, voyant toujours la franchise évoluer de loin, sans vraiment m’y remettre, et à chaque fois essayant des épisodes divers sans jamais trop m’y engager, comme une heure sur Tales of Symphonia, cinq heures sur Tales of the Abyss et une vingtaine sur Tales of Innocence sans jamais vraiment savoir où je vais, malgré mon envie de m’y mettre.

Il faut dire que les Tales sont des jeux vraiment uniques dans leur présentation. Le premier déjà, surprenait par son système de combat: ceux-ci s’effectuaient en temps réel, sur un plan linéaire en deux dimensions où l’on pouvait contrôler le personnage principal, ou donner des ordres aux trois autres membres de l’équipe, afin de s’approcher ou s’éloigner des ennemis, les attaquer,… Si ma seule stratégie relevait de “j’attaque le premier ennemi visible, puis le second, et ainsi de suite”, le système avait en réalité une profondeur qui m’échappait et il n’a pas cessé d’être approfondi: le jeu n’était ni un “RPG tour par tour”, ni un “action-RPG”6, mais un RPG dont le système de combat relevait effectivement du genre du fighting game, les joueurs les plus expérimentés pouvant enchaîner les divers coups dans des combos, que le jeu affichera fièrement pour féliciter le joueur qui prend le soin de le maîtriser. Malheureusement, je n’ai jamais été bon en jeux de combat…

Le second système assez particulier des Tales of, ce sont les skits, traduits en français par “saynètes”. Ces petites scènes courtes se trouvent hors de la narration classique du jeu, sont optionnelles, et parfois difficiles à trouver, obligeant le joueur exhaustif à fouiller partout s’il veut les trouver, et être gratifié de quelques minutes où seul un portrait animé et de la voix permettront d’en savoir un peu plus sur le groupe de personnages. Étrangement, ce procédé me paraît très “cheap” dans son approche, et je me dis que même des sprites 2D de l’époque de la Super Nintendo, ou celles des premiers Trails ont plus de vie. Mais apparemment, ça fonctionne sur le reste de la population et la série se porte assez bien.

Enfin, le troisième point fort des Tales of réside dans le design des personnages: ceux de Phantasia étaient assurés par Kōsuke Fujishima, et clairement Mint a un peu de Belldandy dans son design. Pour cet épisode, c’est l’autre designer historique de la série, Mutsumi Inomata qui s’en charge, connue dans le monde de l’animation pour son trait fin et poétique (je vous recommande notamment Yohko Leda, Windaria et Le continent du vent), elle peint ici une équipe de héros très plaisante à suivre.

RPG pour connaître la force de protéger

Pour appuyer encore plus cette idée que les Tales of sont à part, la série a développé le concept du genre caractéristique, une sorte de sur-genre pour indiquer ce que ce jeu a de plus que tout le reste de la production, en termes de thème narratif. J’aime beaucoup ce concept, et aussi la force que certains de ces genres peuvent exprimer. Ici, le genre est “守る強さを知るRPGRPG of Finding the Will to Protect”.

Dès l’ouverture, Asbel et son frère Richard découvrent Sophie, une étrange fille amnésique (qui serait donc “soit une assassin, soit membre d’une troupe de cirque”). Avec Richard et Chéria, d’autres amis, ils se lient dans un pacte d’amitié éternel, qui sera vite mis à l’épreuve. Plus tard, Malik et Pascal se joindront à cette équipe dans une quête autour du monde contre une menace extra-planétaire.

J’aime beaucoup cette histoire, malgré tous les aspects clichés qu’elle comporte (des persos amnésiques dans un RPG, vraiment?), et même si les skits m’ont vite ennuyé, les parties “obligatoires” du scénario tiennent la route et sont très prenantes. Suivre Asbel qui maudit l’impuissance de son enfance et le pousse à devenir chevalier et devient le protecteur de Sophie se fait sans temps mort, et la résolution est très satisfaisante.

Malheureusement, le jeu est vite gâché par son f. À la manière du remake de Dragon Quest IV sur Nintendo DS, qui y ajoutait un chapitre supplémentaire où le méchant du jeu rejoignait l’équipe pour aller tabasser un méchant encore plus méchant, la version f de Tales of Graces inclut elle aussi un chapitre supplémentaire intitulé “Lignée & Héritage”. Mais là où DQ IV incluait ce nouveau chapitre directement dans sa trame, donnant au joueur une évolution linéaire, le chapitre supplémentaire de Tales of Graces est séparé du jeu principal, étant accessible par le menu principal, lorsque l’on charge une sauvegarde de fin de jeu.

La situation devient encore plus ridicule une fois combinée à l’existence du contenu post-game original du jeu: celui-ci est accessible après avoir battu le dernier boss (du jeu original), mais pas durant le contenu du chapitre f. Et une fois le chapitre f terminé, le joueur peut revenir au post-game7, pour terminer certains boss avec les avantages glanés dans la partie f (dont une nouvelle option de combat!). Oui, c’est très complexe, et il a fallu que je le fasse moi-même pour comprendre comment ça fonctionnait.

Au-delà de la complexité du processus, je pense que c’est surtout la présentation qui m’a fait descendre du wagon en cours de route: après avoir affronté un “dernier boss”, puis fait défiler le générique de fin, le jeu m’a gratifié d’une vidéo d’épilogue “dix ans plus tard”, très définitive. À partir de là, le chapitre “six mois plus tard” n’a plus aucun impact narratif, et le terminer pour re-avoir un second “dernier boss”, puis un second générique de fin, et à nouveau la même vidéo d’épilogue…a vraiment enfoncé mon impression de “trop” de ce scénario…

Des chiffres et des systèmes

Dans un vieux magazine de jeux vidéo, j’avais vu passer une review d’un RPG japonais, et le testeur disait un truc du genre “ça c’est pour les VRAIS CAMÉS DU RPG”. Il y a un peu de ça dans les Tales of, et je me suis retrouvé à prendre du plaisir sur les quêtes annexes, même si leur présentation était vraiment l’apogée des quêtes Fed-Ex, certaines nécessitant de longues séquences de farm…que j’ai appréciées!

Même si le système de combat a des mécaniques assez étranges, il se prend vite en main pour une utilisation basique: le joueur contrôle l’un des quatre personnages8, et a des points de PE pouvant être utilisés pour effectuer des actions: attaquer, esquiver, lancer une technique,… Ces points peuvent être récupérés en faisant des coups critiques, des esquives bien timées, ou en vous mettant en garde contre les attaques ennemies, évitant ainsi au joueur de matraquer le bouton d’attaque. Même si je trouve que les PE sont vraiment trop bas pour accumuler de jolis combos, c’est apparemment une question de technique (qui me manque!), et des joueurs plus expérimentés sauront timer leur refill de PE avec les attaques des autres personnages afin d’enchaîner des combos à trois chiffres.

Ainsi, même si je ne suis pas arrivé à totalement maîtriser le système de combat, j’ai malgré tout réussi à l’apprécier assez pour passer un bon moment dans les donjons à chercher des objets permettant de faire évoluer mon équipement, un autre système très complexe, mais qui lui aussi permet d’être utilisé et apprécié de manière “amatrice”.

Clairement, le jeu souffre encore des affres de son développement compliqué (par exemple, il n’y a même pas de carte à l’écran pour se retrouver dans les environnements, et le système de déplacement sur la carte du monde en fin de jeu est mauvais), mais il reste solide dans ses systèmes, et la traduction française est très plaisante à lire (pour le texte que je n’ai pas sauté en tout cas). Si vous avez une soixantaine d’heures à lui donner, alors vous pouvez vous aussi vous plonger dans l’aventure et protéger la mystérieuse Sophie!


  1. La version Wii du jeu est Tales of Graces. La version améliorée sortie en 2010 sur PS3 gagnera le suffixe f pour future. La version sortie récemment sur tous les supports est adaptée de cette dernière. ↩︎

  2. Et décidément, je l’en remercierais jamais assez vu la quantité de plaisir que j’ai pris sur cette console! ↩︎

  3. Je pensais avoir utilisé cette phrase pour toutes les séries dont je parle, mais apparemment c’est la première fois que je m’en sers ici! ↩︎

  4. Et ils atteindront encore plus de renommée en 2003 lorsqu’ils sortiront un patch pour Star Ocean, outrepassant le chiffrement d’une puce de la cartouche. ↩︎

  5. Ce qui explique aussi que je n’aie jamais fini Final Fantasy IV ou VI, ou même Sailor Moon: Another Story… ↩︎

  6. Le genre popularisé par la saga Zelda. ↩︎

  7. En l’occurrence, le post-game est un “donjon” de dix étages, générés aléatoirement, sans la moindre direction artistique permettant de différencier les étages, et à l’écriture cartoonesque totalement détachée du reste du jeu… ↩︎

  8. Je soupçonne que l’on puisse manuellement contrôler plusieurs personnages avec plusieurs manettes, mais je n’ai pas pris le temps de vérifier, et l’IA faisait bien son boulot. ↩︎

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